Conception narrative

Depuis 2002, les étudiants de master de l’Ecole Nationale Supérieure d’Architecture de Nantes inscrits à l’option « Architecture en Représentation » ont fait un travail de pionnier dans l’utilisation des outils numériques. Adoptant les techniques et outils les plus récents, ils ont transformé la démarche de conception architecturale en intégrant la notion de « conception narrative ».

Les étudiants seront passé en 15 ans de la planche à dessin informatique à l’immersion et la réalité virtuelle en passant par le court métrage et les dispositifs interactifs sans perdre de vue que l’objet du travail est bien le projet et non l’outil. Ce faisant, ils ont interrogé, guidés par leurs enseignants, le statut des images de synthèse, les enjeux de la narration interactive et les défis du virtuel

Au sein de l’école, ces explorations ont mis longtemps pour être acceptées, l’utilisation des outils numériques, longtemps décriés, faisant écran à l’appréciation du contenu et des démarches expérimentales des étudiants. Aujourd’hui, l’expérience de ces 15 années nous conduit à poser la question suivante : les outils numériques renouvellent-ils les paradigmes de la conception ou sommes-nous seulement dans une évolution des pratiques par intégration d’autres moyens ?

KEYWORDS: Représentation, perspective, immersion, perception, 3D

https://www.youtube.com/user/ENSANantes

Présentation du contexte.

La proposition de l’option de Master « Architecture en Représentation » est née alors que les premiers outils de rendu numérique (CG rendering) ont commencé à être accessibles aux étudiants. Nous étions les seuls enseignants à être formés à 3Dstudio, au WRML et à la modélisation 3D et avions été mandaté pour accompagner les projets dans leur phase de communication. Toutefois, il s’est vite avéré que la fabrication d’images sans culture visuelle rendait l’exercice stérile et surtout vulnérable à des critiques autant esthétiques que formelles. En ce début de 21ème siècle, les exemples de rendu numériques montrant de l’architecture étaient caractérisés par de longs travellings tels que l’on pouvait déjà les voir dans la remarquable et séminale reconstitution de l’Abbaye de Cluny en 1992[1]. Mais ces travellings disent-ils autre chose que la prouesse informatique ? Le réalisateur Stan Neumann[2], invité pour une « master class », nous a rappelé que filmer l’architecture ne se résume pas à bouger dans un objet statique. Tout mouvement de caméra doit être signifiant et chaque plan, dans sa durée doit raconter quelque chose image après image. Les enjeux des rendus numériques se sont dès lors articulés entre l’espace filmé et la question de la temporalité. Notre pédagogie s’est donc structurée autour de la notion de chronotopie[3] permettant d’introduire la temporalité en l’architecture. C’est par exemple, la lumière au cours d’une journée, la vie d’une rue sur 24 heures ou le temps long de l’histoire. Cette approche a donné aux étudiants des arguments puissants pour la défense de leur projet et revendiquer des choix rationnels que l’on peut partager. Nous avons alors inversé le mode de production du projet. Plutôt que de partir d’un programme, nous avons demandé aux étudiants de partir d’une histoire qu’ils inventeraient. Cette approche peut se nommer : « conception narrative » (ou narrative design[4]) bien que dans le monde anglo-saxon cette notion recouvre également l’idée de l’interprétation en plus celle de la création[5]. Le récit nourrit l’imagination formelle et doit faire hypotypose[6].

L’Unité Pédagogique « Architecture en Représentation », a été proposée en 2001 au moment où les étudiants ont commencé à aller de la bibliothèque à Google. Si les études d’architecture se caractérisent par une forte utilisation d’images, ce sont des images issues de revues, de sites internet ou de documentaires et des images produites comme les photographies, plans, croquis, réalisations 3D, qui sont consommées en très grand nombre. Les étudiants aussi friands d’images de fiction qu’ils vont voir au cinéma, sur leur ordinateur et de plus en plus rarement à la télévision. Ils ressemblent à leurs ainés en études, mais dans une densité et une coprésence de médias inédite.

Une appropriation difficile.

De nos jours, presqu’un siècle après les premiers voyages de Le Corbusier et les carnets du « Voyage d’Orient »[7], les jeunes futurs architectes ont la chance de pouvoir se rendre partout dans le monde, mais remplissent moins de carnets de dessins que des mégaoctets de photographies prises sans limites de supports ni de stockage. Le rapport à l’image n’est plus le même, l’abondance crée une forme de boulimie numérique qui se retrouve autant dans la production que dans la consommation. Pour la formation des architectes, nous devons donc travailler tout autant sur les modes de production, sur les esthétiques et sur les formes de discours accompagnant toute production graphique et leurs évolutions. Ces vingt dernières années ont vu l’environnement de travail des architectes changer radicalement du fait des outils informatiques. Quand les premiers ordinateurs sont arrivés dans les agences, dans les années 90, un déplacement de compétence s’est opéré et un ensemble de contraintes nouvelles a émergé. En passant de la planche à l’écran, l’image du projet en cours n’était plus visible en permanence, il demandait pour être examiné et corrigé qu’il soit imprimé ou que le dessinateur soit à son poste à piloter la machine.

La diffusion de l’informatique a également impacté la communication des projets et par incidence, le modèle économique relatif aux concours. Au-delà des normes attachées à la figuration des plans, des coupes et des élévations, la communication du projet architectural et urbain empruntait beaucoup, tant dans le style que dans les intentions, à ce que l’on retrouve dans la peinture ou la bande dessinée[8] même si les intentions des uns diffèrent notablement des objectifs des autres[9]. La perspective d’ambiance est l’image qui évoque l’état final du bâtiment après sa réalisation et en donne la nature et l’esprit. Illustration noble s’il en est, elle était généralement l’œuvre du maître, la signature de l’architecte. Chacun a en mémoire ou aperçu les sublimes planches de Franck Lloyd Wright, de Mies Van der Rohe ou encore d’Aldo Rossi. Ces illustrations sont d’autant plus remarquables, qu’elles forment avec le projet un ensemble puissant et cohérent.

L’image numérique est venue perturber l’univers de l’image d’architecture dans la forme et dans l’écriture. En France, l’adhésion des architectes à ces nouvelles technologies est faible, principalement parce que la personnalisation de son esthétique est difficile, plus encore que l’appropriation technique. Les premières images numériques appelées images de synthèse – terminologie qui permet de stigmatiser une origine artificielle viennent enflammer le débat sur la question de la place de ces images dans le développement du projet. Elles sont, pour la plupart des commentateurs, trompeuses.

En 1997, la revue professionnelle d’Architecture, dans son numéro 75[10], compare les mérites de l’image de synthèse avec les images au crayon ou peintes. Du fait de la jeunesse de la technologie numérique, les arguments s’échafaudent largement en faveur des outils analogiques. Loin d’être reconnue comme une expression émergente, l’image produite par l’ordinateur est accusée de ne permettre la distinction du réel de l’artificiel. La question de la ressemblance est posée de façon étrange : la figuration du projet, d’un objet imaginaire donc, comme élément aidant à la représentation mentale, changerait de statut pour devenir la figuration d’un objet dont l’évolution ne se discuterait plus. C’était bien entendu confondre les notions de réel et de réalisme, l’image et le discours qui peut éventuellement l’accompagner, ce que l’on peut voir aussi comme la confusion entre le signifiant et le signifié.

La deuxième critique porte sur ce que nous pouvons qualifier de vraisemblance. Ainsi, l’image de synthèse, s’affranchirait des lois de la physique, de la statique et de la nature, en proposant des figurations possédant une fausse vraisemblance. Les images pourraient ainsi rendre crédible des constructions dont les règles statiques s’affranchissent de ce que les matériaux et les assemblages permettent de faire réellement. Le cas du verre est également souvent évoqué. Pour tout à chacun, le verre est transparent et réfléchissant, c’est ainsi qu’il est généralement figuré. Or, il suffit de regarder autour de soi, les vitrages vus de l’extérieur n’apparaissent jamais transparents et sont passablement réfléchissants, ils sont plutôt noir et opaques. Dans les cas des projets valorisant les matériaux verrier, il peut y avoir une différence importante entre l’image réaliste et le réel construit, ce qui pose, in fine, la question de l’image contractuelle.

Enfin, la troisième critique avancée à l’aube du basculement technologique opéré en ce début de XXIème siècle, pourrait être organisée autour de la notion de correspondance. Cette notion possède de nombreuses ramifications : on peut évoquer dans un premier temps la question de l’engendrement de la forme et de correspondances entre le réel et le virtuel. A l’architecture de papier d’autrefois, pour lesquelles viennent naturellement les noms de Piranèse ou de Boullée, succède l’architecture numérique[11][12] dont la virtualité première pose les enjeux du rapport au réel. Mais il serait plus juste de conjuguer cette question au passé. En effet, les progrès réalisés dernièrement dans l’impression 3D et la découpe numérique, matérialisent les projets les plus audacieux[13][14]. Issues des ordinateurs, les conceptions que l’on appelait encore à l’aube des années 2000 les « architectures non standard[15] » sont maintenant assemblées sous le drapeau de l’architecture paramétrique ou parametric design en anglais[16]. Des logiciels libres comme Grasshopper[17] créent d’importantes communautés d’utilisateurs communiquant au sein d’innombrables forums et publiant dans principalement deux revues : AD architectural design magazine[18], qui est la plus prestigieuse et EVolo[19], qui est la plus graphique. L’observation de la façon dont sont présentés les projets montre que les notions de plans / coupes / façades perdent en lisibilité tant les espaces présentés sont complexes, rendant toute sa force à la perspective d’ambiance.

L’image numérique est maintenant utilisée pour pratiquement tous les rendus de projet et il n’est que rarement possible de reconnaitre la « patte de l’architecte » dans une planche de concours, souvent réalisée par un perspectiviste dont c’est l’activité principale. Dans le cadre de la promotion immobilière, l’image d’architecture s’uniformise autour de codes graphiques très précis. Le bâtiment est figuré dans un cadre bienveillant où quelques groupes de passants doivent transmettre un bonheur jeune et ensoleillé[20]. A l’opposé, des stars-architectes telles que Jean Nouvel, déplacent les codes de représentations personnels vers des codes de communication graphique hérités de la publicité. Le message transmet le sujet en masquant l’identité de l’émetteur, ou dit autrement, alors que l’illustration portait en elle l’identification immédiate de l’architecte, parfois plus fortement que le projet lui-même, cette nouvelle forme de figuration relate pleinement le projet, tout en donnant l’illusion de rendre anonyme le concepteur. Il n’en est rien bien entendu, l’architecte maître de sa communication installe un processus dans lequel l’image est au service d’un métadiscours dont le texte d’accompagnement va être plus important que l’évocation du projet par la perspective d’ambiance.

Ecrire avec l’image

En moins de dix ans, entre 2000 et 2010, notre pédagogie a dû être totalement repensée du fait des évolutions rapides des outils numériques et du vocabulaire formel des productions. La construction de l’argumentaire rationnel a cependant montré ses limites en évacuant la poétique du lieu, la dynamique de création et la notion de référence. Le mode de production du projet a dès lors été inversé. Il s’est agi de partir du résultat souhaité pour déterminer la cohérence du projet. Lors d’une démarche classique, suite à un diagnostic ou une étude de faisabilité, un programme architectural est rédigé afin d’établir les objectifs de la future réalisation, que ce soit un ensemble paysager ou urbain, un bâtiment, une maison ou un aéroport. Le programme décrit les interactions entre les différents espaces et donne des objectifs de surfaces et de coûts. L’architecte s’empare de ce document pour transformer les indications formelles du programme en lieux à vivre, les contraintes sont multiples, formelles, organisationnelles, structurelles, humaines, ce qui fait que l’un des métiers les plus complexes qui soit. Inverser le processus, signifie de partir non pas d’un faisceau de questions, mais d’un faisceau de réponses. Nous avons demandé aux étudiants d’imaginer une visite mentale et sensorielle de leur projet, sans s’occuper dans un premier temps, de la cohérence d’ensemble. Cela donnerait, pour une maison : « au réveil, la chambre des parents est baignée par le soleil du matin ». Cette approche phénoménologique, passant par la perception, par le qualitatif, se traduira, ensuite, formellement par une pièce de 12m² possédant une grande baie vitrée orientée à l’Est. La conception qualitative se trouve donc facilité grâce à des mécanismes cognitifs qui seront détaillés ensuite.

Pour l’architecte et enseignant anglais Geoffrey Broadbent[21], il existe quatre modes de conception : pragmatique, typologique, analogique, et géométrique. L’approche de Broadbent repose sur une approche sémiologique et les théories de Chomsky[22]. Nous pouvons tenter d’ajouter une méta-catégorie qui serait la « conception narrative » (ou narrative design[23]) bien que dans le monde anglo-saxon cette notion recouvre également l’interprétation en plus de la création[24]). Le récit nourrit l’imagination formelle, doit faire image, ou plus précisément, hypotypose[25]. La conception narrative utilise pleinement les techniques du scénario : il faut créer un contexte, placer des protagonistes, déterminer une situation de départ, un élément perturbateur et une résolution. Le tout est baigné d’un ensemble de valeurs que l’histoire rend explicite. Les figures de styles sont utilisées, la métaphore bien entendu, mais aussi l’ellipse, l’énumération, la comparaison, etc… Le projet découle donc du récit, il en est un des éléments et non pas juste le décor-réceptacle. Il nous apparait que 90 % du travail de conception du projet est accompli dès lors que le récit et le « décor-actant » ou décor-protagoniste » est en place.

La conception narrative va abondamment utiliser la métaphore comme point de départ du processus de création. Tout d’abord dans la description à l’exemple de ce magnifique passage de Gracq : « La lumière poudreuse, ocrée et presque rousse n’égayait pas la petite place ; il lui semblait plutôt qu’elle émergeait devant lui, étrangère, plus déserte qu’un banc de sable que la marée recouvre.[26]» La caractérisation des espaces par une référence métaphorique, produit une image mentale et donne des indications d’organisation, de proportions, de matériaux, de couleurs, de situation, d’accès et d’ouvertures. Une chambre considérée comme un nid, par exemple, impliquera d’être de petite taille, douillette et d’accès malaisé, peut-être un peu secret. Le nid peut être aussi une maison : « Le nid comme toute image de repos, de tranquillité, s’associe immédiatement à l’image de la maison simple. De l’image du nid à l’image de la maison ou vice versa, les passages ne peuvent se faire que sous le signe de la simplicité. [27]» Le changement d’échelle, ne change pas le principe de la conception narrative. Julien Gracq montrait dans La Forme d’une ville[28], qu’il n’y a pas de ville sans une image mentale de cette ville. L’image qu’il garde de Nantes faite de passages et de frontières, a structuré son errance dans un espace de subjectivité. Mais là encore, l’évolution de l’arsenal numérique vient aussitôt interroger nos concepts : l’étudiant de la génération Y[29], équipé d’un téléphone faisant appareil photo et GPS saura-t-il comme Julien Gracq explorer sa mémoire mentale alors qu’il aura tout enregistré avec une précision redoutable, lieux, moment, météo, parcours ? Aurait-il besoin de sa béquille numérique ou cette dernière lui aura-t-elle réussi à l’aider à mieux voir ?

Dépasser l’esthétique photoréaliste.

L’utilisation des outils numériques dans la conception architecturale comporte le risque d’être ambigu sur ce que l’on cherche à mesurer : est-ce la capacité à faire du projet prenant avantage de l’informatique, celle de maitriser ces outils numériques, évaluer une adhésion à des formes nouvelles d’apprentissage ou la résistance des pratiques d’enseignement malgré un outillage articulant réel et virtuel ? Les films conçus par les étudiants durant la période 2000 – 2013[30] sont la démonstration que les outils numériques peuvent être intégrés au projet non pas seulement pour élaborer des volumes, comme cela est souvent le cas avec les pédagogies centrées sur les méthodes d’engendrement de formes, mais sur la description de perceptions et d’usages. Les projets développent dès lors une dialectique autour de la notion de transgression : ainsi la ville de transgression s’oppose à la ville de régulation, plus l’espace 1.0 est régulé, plus l’espace 2.0 sera transgressé. Comment cela s’exprime-t-il ? Par exemple avec la mise en scène de la réalité augmentée qui rend visible l’invisible ou par la capacité qu’ont les outils numériques de simuler l’ubiquité et la « décorporation[31]» (debodyment).

Cette transgression résulte peut-être de la méthode proposée aux étudiants. A partir d’une situation où l’histoire marque fortement un lieu, nous demandons d’inventer une situation dramatique dont la résolution ne se fera que par la transformation de l’espace, soit par un projet urbain, soit par un projet architectural. Cette situation dramatique fait donc l’objet d’un court métrage en image de synthèse (a CG short movie). Dans un premier temps, les étudiants élaborent une image conceptuelle qui pose une situation. De cette image nait un « pitch » qui décrit en quelques phrases le contexte et les évènements qui vont se dérouler dans la narration. Ensuite, il faut écrire un développement qui sera découpé en séquences et fera l’objet d’un story-board. De ce story-board, les étudiants proposent une « animatique » qui donnera à comprendre le rythme de l’histoire, mais également la charge de travail. En effet, cette « animatique » donne la durée précise et par déduction le nombre d’images à calculer. Après les esquisses permettant de mettre au point l’esthétique de chaque élément, il y a une phase de modélisation (modeling), de texturation (texturing), d’éclairage, de rigging, d’animation et enfin de rendu. Connaissant le temps de rendu pour une image, il est facile de déduire combien de temps et parfois combien de machines, il sera nécessaire de mobiliser pour présenter le film dans les temps.

Le film, « Face à face[32] » a été réalisé en 2008 alors que nous travaillions dans le cadre de l’anniversaire de la chute du mur de Berlin, il est exemplaire de la méthode. La première esquisse conceptuelle a montré deux soldats se faisant face et s’observant à la jumelle. Le pitch a ensuite donné ceci : deux officiers, se surveillent à la jumelle, ils sont de part et d’autre du CheckPoint Charlie. Ordre est donné : il faut construire une tour de surveillance plus haute que celle du camp d’en face. La course est lancée tandis qu’un malheureux (poor guy) tente par tous les moyens de passer à l’ouest. Les tours prennent de la hauteur, de plus en plus haut jusqu’à vaciller, flageoler et finalement s’écrouler l’une contre l’autre, se figeant sous la forme d’une arche gigantesque d’Est en Ouest, merveilleuse métaphore la confrontation des blocs est-ouest en miroir. Et tout le monde de se précipiter sur cette passerelle inespérée. Le projet de pont entre l’Ouest et l’Est célébrant la réconciliation entre les deux blocs s’avère être autrement plus original que les propositions que chacun a vu fleurir à ce moment-là qui chacune à leur manière, consistait à recréer le mur, que ce soit en glace ou en une autre matière.

Les visions panoramiques

Après une dizaine d’année à travailler pour le format écran, les étudiants ont été amené à réfléchir la narration filmique sur un support beaucoup plus large et contraignant : l’écran du dispositif Næxus. Le Næxus se présente sous la forme d’une bulle immersive équipée dans son espace intérieur d’un écran panoramique et d’enceintes pour la restitution sonore tridimensionnelle. La projection se fait sur un écran cylindrique d’1 m 50 de hauteur et de 12 mètres de longueur. L’image environne l’utilisateur, lui procurant une forte sensation immersive. Cela signifie aussi que le spectateur ne pourra voir l’ensemble de l’écran puisque l’image outrepasse son champ de vision. Il s’agit donc d’inventer de nouvelles formes d’écritures pour une configuration à la fois spectaculaire dans les effets qu’elle produit, mais également contraignante. Les spectateurs se tiennent au centre d’un cylindre ouvert sur lequel une image de déploie à 220°. Cet angle correspond à l’extrême limite du champ de vision, la limite visuelle étant de 62° de chaque côté soit 124°. L’image dans la proportion de 16/3 fait 4096 pixels de large pour 768 de haut, ce qui sort largement des standards habituels.

Avec les dispositifs immersifs, on imagine immédiatement une image à 4 ou 6 points de fuite comme c’est le cas pour celles que l’on obtient avec une caméra à 360°. Cela est le cas pour les films « Agrikultur [33]» et « Underground[34] » qui ont opté pour une mise en scène et un découpage classique. Le spectateur se focalise sur le centre de l’écran et l’outrepassement du champ de vision participe à la sensation d’immersion. En termes de découpage, la durée des plans n’affecte pas la compréhension du récit, en revanche si le travelling procure des sensations visuelles fortes, le panotage procure un effet de déséquilibre désagréable. Le défi d’Agrikultur a été de cadrer un gratte-ciel dans ce format panoramique magistralement relevé par le mouvement d’ascension et le zoom arrière final. La solution proposée par le film « la Petite Hollande[35] » travaille sur un écran divisé, enrichi, qui porte des informations graphiques en 2D et des scènes en 3D, avec de plus une alternance de prises de vue réelles et d’images de synthèse. La bande son, particulièrement riche, vient faire une démonstration parallèle à l’image en donnant à entendre les bruits d’aujourd’hui et ce que pourrait être l’ambiance sonore d’une ville sans voiture. Le principe est celui d’un travelling permanent en un long plan séquence, comme filmé par une caméra portée par l’un des protagonistes. L’image produite ressemble assez fortement à ce que l’on pourrait imaginer être une vision augmentée. Le film « Lavau[36] » a choisi la solution de l’image sans perspective dans la pure tradition de la tapisserie de Bayeux. L’action s’y déploie de droite à gauche montrant la progression de la ville vers l’estuaire de la Loire. Le spectateur suit donc l’action au fur et à mesure de son développement dans le temps du récit et sur la surface de l’écran. Seuls quelques points d’inserts, situés à gauche de l’image (la destination de l’intrigue) se signalent par des indices sonores.

Le film « BZH – Bienvenue en Zone Humide[37] » est construit d’un unique point de fuite. Nantes est inondée et la place Royal devient une scène de théâtre. La caméra est fixe et l’action se déroule dans le champ de vision du spectateur, les mouvements d’entrées et de sorties de champ se font dans le cadre du décor, comme cela se fait dans une scénographie classique. Les déformations de la perspective se trouvent dans la zone de vision monoculaire. De petits évènements se déroulent malgré tout dans les limites du champ visuel rendant l’ensemble de la scène plus vivante encore. Le film s’organise autour d’un long plan séquence.

Temps réel et interactions

Créé en 2005, le moteur Unity 3D fait une percée déterminante dix ans plus tard en mettant à disposition un outil fédérant à la fois les développeurs et les artistes. Alors que nous invitions les étudiants à passer sur les moteurs de jeux tels que le SandBox de Crytech ou sur des solutions intégrées comme celle offerte par Blender avec le Game Engine, Unity a permis aux étudiants d’intégrer un nouveau maillon dans leur chaine de production sans devoir à réformer l’ensemble existant. Les enjeux se sont dès lors déplacés. Utilisé dès les phases de conception, le moteur 3D invite les étudiants à régler très tôt des questions de volumes et de proportions en étant immergés dans les espaces de leur projet. Ils réalisent dès lors très vite que la grammaire filmique classique ne s’utilise plus de la même façon et que les enjeux de cadrage, de valeur de plan, de focale, ne sont plus laissés au réalisateur mais au spectateur. Ils comprennent également que le rythme, le découpage, la temporalité et le flux narratif sont à régler par la conception spatiale. En termes de narration, le plus complexe est la gestion du hors-champ. Dans une construction filmique classique le hors-champ détermine deux espaces : pour le spectateur, c’est le terrain de l’imaginaire, c’est dans le hors-champ que se complète mentalement ce qui n’est pas vu à l’écran ; pour le réalisateur, le hors-champs et l’espace où il peut dissimuler la technique dans un « envers du décor ».

La visite interactive « Clairmont » propose ce que le 360° et le temps réel peuvent offrir de mieux. L’immersion est souvent de nos jours assimilée à des expériences de réalité virtuelle dans lesquelles le spectateur vit, en temps réel et avec la possibilité d’influer sur ses actions, l’expérience d’un ailleurs. Si cela convient pour couvrir rapidement une définition aisément saisissable, c’est en fait une restriction des possibles. Ainsi de nombreux jeux vidéo développent-ils de nombreuses temporalités[38] par exemple, une heure ne dure que 2 minutes et une journée entière se déroule sur 48 minutes. Pourtant tout semble se dérouler en temps réel. Il existe donc deux chronologies simultanées celle de l’utilisateur et celle de l’espace diégétique. Cette possibilité d’utiliser plusieurs temporalités dans le même espace permet de jouer également de l’ellipse temporelle, figure majeure de la narration. Dans une histoire contée, on passe, pour en augmenter l’intérêt et l’intensité, du temps continu au temps discret. Dans « Clairmont » donc, l’histoire se développe autour de l’exploration en temps réel d’un cloitre d’abbaye. Le visiteur arrive dans un espace envahi par la végétation, il pleut. Il pénètre par une arche et commence à découvrir le cloitre en ruine. Après un premier tour, le visiteur passe sous une arche et déjà il a changé de saison, la pluie a cessé et sans qu’il ne s’en soit rendu compte, un chantier est installé. La végétation structurée remplace les murs usés par le temps. Encore quelques pas et nous voici en été, le cloitre est en splendeur, les joncs tressés redessinent les arcades, redonne la splendeur passée. Mais cette proposition est fragile, elle repose sur la volonté de chacun de sauver ou pas le bâtiment. Quelques pas de plus montrent ce qui peut advenir si rien n’est fait. La végétation sauvage reprend ses droits, le cloitre est détruit, l’abbaye tombe en ruine. Cette compression temporelle est explorée dans un espace unique, interactif et immersif.

Renouvellement.

On évoque de plus en plus la révolution numérique comme semblable à celle de l’invention de l’imprimerie au milieu du XVème siècle à Mayence en Allemagne. Cela se caractériserait par une large et massive diffusion de savoirs avec pour conséquence une répartition plus égalitaire des connaissances et des compétences techniques. L’observation de la jeune génération tente à confirmer cela avec la prédominance du tutorial, qui définit un mode d’autoapprentissage à l’aide de cours en ligne, que cela concerne les langues, le bricolage, les logiciels d’architecture ou de musique, la philosophie ou le vivre ensemble. Le « tuto » c’est le cours sans examen, disponible au bon moment, traitant du sujet qui intéresse. Ces pratiques, encore fortement générationnelles mais se diffusant rapidement, relatent bien les usages et la perception de ce qu’il y a une dizaine d’année on appelait encore l’informatique. A ce moment, les outils numériques apparaissaient comme une spécificité, parfois une spécialité, clivant, par choix ou par contrainte. En très peu de temps, ce paysage a fortement évolué, notamment chez nos étudiants, le monde numérique est dans leur vie, pleinement, sans plus guère de discrimination.

Le premier effet induit a été paradoxalement, le retour vers l’analogique à l’intérieur d’un continuum qui va de l’esquisse à la maquette 3D, puis à l’impression 3D ou à la fabrication, puis le retour au numérique grâce au scan 3D (avec de la photogrammétrie par exemple) pour des retouches et reprises qui pourront de nouveau alimenter cette boucle. Les questions sont donc en train de se déplacer d’une série d’outils pour concevoir, mettre au propre et fabriquer, à l’élaboration de processus, d’un ensemble de passerelles permettant de réaliser un enchaînement de tâches, analogiques et numériques, tout en conservant l’intégrité des informations. L’expertise se place maintenant dans la capacité à articuler et préserver la réalisation cohérente du processus. Un des symptômes de ce glissement est l’apparition ou le retour du terme « manager » comme garant de la bonne interface des tâches, ce qui se constate dans l’univers du BIM. Comme le signale Antoine Picon dans son ouvrage Culture numérique et architecture : une introduction, la question du numérique en architecture fait l’objet « d’une littérature essentiellement doctrinale voire doctrinaire émanant de prosélytes, de technophiles et autres prophètes de microscopiques néo-avant-gardes ». Il n’en reste pas moins qu’émerge une nouvelle culture, massivement partagée, culture qui définit les rapports sociaux, le rythme du travail, les nouvelles perceptions de l’espace et du temps.

Il y a quelques années, les étudiants venaient à l’école en énonçant qu’ils ont abordé l’architecture via le cinéma ou la bande dessinée, la nouvelle génération arrive avec la référence du jeu vidéo. Cette référence fonctionne comme naguère la bande dessinée : méfiance et mépris de la part des aînés, appropriation de nouveaux codes narratifs pour les plus jeunes. Comme le cinéma a pu influencer plusieurs générations d’architectes, le jeu vidéo imprègne la génération actuellement à l’école, tant pour les techniques de représentation que la conception des espaces et des formes.

Enseignement assuré par :

Laurent Lescop, Bruno Suner

ENSA Nantes, 6 Quai François Mitterrand, BP 16202, 44262 Nantes CEDEX laurent.lescop@crenau.archi.fr / bruno.suner@crenau.archi.fr

AAU-crenau, UMR-CNRS 1563

  1. http://strabic.fr/Cluny-III-en-3D
  2. Stan Neumann est co-réalisateur avec Richard Copans de la série « Architectures » diffusée sur Arte, http://www.arte.tv/fr/la-collection-architectures/2798026,CmC=2798770.html
  3. Notion empruntée à Mikhaïl Bakhtine pour évoquer le lieu et le temps de l’action.
  4. Smartt Bell Madison, Narrative Design: Working with Imagination, Craft, and Form by Bell, W. W. Norton & Company, 2000
  5. Coates Nigel, Narrative Architecture: Architectural Design Primers series, AD, Wiley, 2012
  6. Le Bozec Yves, L’hypotypose : un essai de définition formelle. In: L’Information Grammaticale, N. 92, 2002. pp. 3-7.
  7. Le Corbusier, Voyage d’Orient : 1910-1911, Editions de La Villette, 2012
  8. Jungmann J.P., L’Image en architecture de la représentation et son empreinte utopique, Savoir-faire de l’architecture, 1996
  9. Dethier J., Guiheux A. (Sous la direction de), La ville art et architecture en Europe 1870 1993, Editions du Centre Pompidou, 1993
  10. Architectures (D’), le projet en représentation, Du Croquis A L’image De Synthèse No 75, 01/06/1997
  11. Spiller N., Cybrid (s) Architectures virtuelles, Parenthèses Editions, 2008
  12. Spiller N., Visionary Architecture: Blueprints of the Modern Imagination, Thames & Hudson Ltd, Reprint 2007
  13. Picon A., Culture numérique et architecture – Une Introduction, Birkhauser, 2010
  14. Kottas D., Architecture numérique : Nouvelles applications, 2 volumes Links Books, novembre 2013
  15. Migayrou F., Architectures non standard, Ed. du Centre Pompidou, 2003
  16. Jabi W., Parametric Design for Architecture, L. King Publishing, 2013
  17. http://www.grasshopper3d.com/ et AAD Algorithms-Aided Design, Parametric strategies using Grasshopper
  18. http://www.architectural-design-magazine.com/view/0/index.html
  19. http://www.evolo.us/
  20. Moreno P., Simonnot N., Siret D., Ambiances à vendre : la représentation des personnages dans les supports de promotion des projets immobiliers, in Cahiers thématiques > 12, Février 2013, p. 119-128.
  21. Broadbent G., The deep structures of architecture in Signs, symbol and architecture, ed. by Broadbent, R.Bunt, Ch.Jenks, Chichester, Wiley, 1980, p.119-168
  22. Op.Cit.
  23. Smartt Bell M., Narrative Design: Working with Imagination, Craft, and Form by Bell, W. W. Norton & Company, 2000
  24. Coates N., Narrative Architecture: Architectural Design Primers series, AD, Wiley, 2012
  25. Le Bozec Y., L’hypotypose : un essai de définition formelle. In: L’Information Grammaticale, N. 92, 2002. pp. 3-7.
  26. Gracq J., La Presqu’ile, José Corti, 1970, p.140
  27. Bachelard G., la Poétique de l’espace, Quadrige, PUF, 1957, p.98
  28. Gracq J., La Forme d’une ville, José Corti, 1989
  29. La génération Y décrit la génération née entre 1980 et 200 voir : Dagnaud M., Génération Y : Les jeunes et les réseaux sociaux, de la dérision à la subversion, Les Presses de Sciences Po, 2013
  30. Visibles sur la chaine Youtube/ensanantes : https://www.youtube.com/user/ENSANantes
  31. Meinold J., Der Körper in der modernen Gesellschaft, München, GRIN Verlag, 2009
  32. Réalisé par Emeline Termet, Christelle Morisset, Charles Coiffier et Clément Perraudeau, 2008
  33. Réalisé par Margaux Bouvier, Cédric Dussart et Anaelle Vittaz, 2012
  34. Réalisé par Charlotte Savoie, Nicoletta Leone et Lionel Kergot, 2012
  35. Réalisé par Nayara Sampaio Gomez, Coralie Dumont, François Barcelo-Chatelier, Herbert Marchessou, 2012
  36. Réalisé par Alice Moreau, Joël David et Claire le Cam, 2012
  37. Réalisé par Monica Loza Herrera, Mirwais Rahimi, Sayed Rodullah Sadat et Jérôme Sautarel, 2012
  38. Comme dans Grand Theft Auto dont la version 3 en 3D à la troisième personne est sortie en 2001

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