Archives de catégorie : Méthodologie

Scénographie Virtuelle

Démarrage

Importation de la salle.

Création Folder pour la géométrie

Faire attention au scale factor

Glisser dans la scène.

Choix du siege

Création du Canvas

Ecriture du script

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

public class togglecam : MonoBehaviour

{

public Camera CAMERA1;

public Camera CAMERA2;

public Camera CAMERA3;

public void switchcam(int x)

{

deactivateall();

if (x == 1)

{

CAMERA1.enabled = true;

}

else if (x == 2)

{

CAMERA2.enabled = true;

}

else

{

CAMERA3.enabled = true;

}

}

public void deactivateall()

{

CAMERA1.enabled = false;

CAMERA2.enabled = false;

CAMERA3.enabled = false;

}

}

Position script d ans Canvas

Résultat

Lumière Salle

“Eteindre le ciel”

Commencer par la Directional Light

puis

Positionnement d’un premier projecteur

Puis recalculer le baking des lumières.

Vérification de l’addition des lumières

Bleu R=0 G=0 B=255

Vert R=0 G=255 B=0

Rouge R=255 G=0 B=0

La composition fonctionne bien.

Principes Unité Unité dérivée du Système international (SI) et conversion Utilisation Ordre de grandeur en éclairage extérieur
Flux lumineux lumen

(Symbole : lm)

1 lm = 1 cd /1 sr Quantifier l’évaluation d’un rayonnement Un luminaire fonctionnel LED peut émettre 8 000 lm
Intensité lumineuse candela (La)

(Symbole : cd)

cd est une unité de base du SI

1 cd = 1 lm /1 sr

Mesurer l’intensité lumineuse dans une direction donnée

Flux lumineux par angle solide

Dans une direction donnée, un luminaire fonctionnel LED peut émettre 600 cd pour 1 000 lm
Éclairement lux

(Symbole : lx)

1 (cd /sr) /m²

Soit 1 lm/m²

Mesurer le quotient d’un flux total reçu sure une surface donnée Des points d’éclairement peuvent être de 15 lx
Luminance candela/m²

(Symbole : cd/m²)

1 cd/m² Mesurer l’intensité lumineuse dans une direction donnée, sur une aire donnée et dans un angle d’observation donné Des points de luminance peuvent être de l’ordre de 1,5 cd./m²

https://www.youtube.com/watch?v=EF5jy30ebVw&ab_channel=Unity

Création des Volumétric Lights

Simplification des sièges.

Transformation en Bounding Box, boite englobante.

Plugin Sketchup : https://sketchucation.com/pluginstore?pln=tt_draw_bb

Après installation :

Dessiner / Bounding Box

Réduction de la largeur de l’emprise des sièges pour faciliter la simulation.

Les sièges sont groupés.

Exportations vers Unity au format FBX

Importer les sièges simplifiés

Unpacker le groupe Grand T pour pouvoir isoler les sièges.

Création des circulations en IA

Création du sol

Importation du sol qui doit être d’une géométrie propre et régulière.

Les gradins et le sol vont être classés « Navigation Static »

Le sol et les obstacles doivent comporter un mesh Collider

Création d’un agent

Un objet proportionné peut être utilisé comme agent. Ici il s’agit d’un volume de 0.25×0.25×1.80m

L’agent doit avoir un Box Collider

On ajoute le navmesh Agent

Il faut faire attention que les proportions correspondent

Il faut ajouter le script

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.AI;

public class MoveTarget : MonoBehaviour

{

public NavMeshAgent nmAgent;

void Update()

{

if (Input.GetMouseButtonDown(0))//If the player has left clicked

{

Vector3 mouse = Input.mousePosition;//Get the mouse Position

Ray castPoint = Camera.main.ScreenPointToRay(mouse);//Cast a ray to get where the mouse is pointing at

RaycastHit hit;//Stores the position where the ray hit.

if (Physics.Raycast(castPoint, out hit, Mathf.Infinity))//If the raycast doesnt hit a wall

{

nmAgent.SetDestination(hit.point);

}

}

}

}

Déterminer le sol et les sièges.

Sol

Sièges

Agent

Pour finir Bake avec les bonnes proportions

Tester

Décor à 360°

Archirep – 2018-2019

Websérie « Dans la Lune » Marc Caro

Fabrication du décor.

Dans le cadre du Festival Premiers Plans à Angers, nous avons proposé de réaliser le décor pour un tournage à 360° du premier épisode de la web-série « Dans la Lune » écrite par Marc Caro. Il s’est agi dans un premier temps de faire une maquette numérique immersive, puis de réaliser une maquette physique pour préparer le tournage et enfin de réaliser l’objet à l’échelle 1.

Les étudiants ont ensuite conçu un environnement global, ce qui comprend, la conception du décor proprement dit, l’accessoirisation, les lumières et les découvertes.

Le tournage du premier épisode s’est fait sous la direction de Marc Caro. Continuer la lecture de Décor à 360°

Photomodélisation et modélisation d’un bateau

Les missions de relevés ne sont pas toujours effectuées dans les meilleures conditions. Est présentée ici une opération où le sujet était dans un espace fortement encombré, peu accessible. Malgré tout, il aura été possible d’obtenir un modèle 3D utilisable pour ce pour quoi le relevé avait été commandé.

Continuer la lecture de Photomodélisation et modélisation d’un bateau