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Sketchup Physics, simulation d’un mouvement de projecteur.

 

Cet exemple met en œuvre des structures hiérarchiques animée dans Sketchup Physics.

Création du corps du projecteur.

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La lyre doit être réalisée en trois parties, Sketchup physics gérant mal les objets concaves. Mais l’ensemble des morceaux est groupé.

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On ajoute à l’ensemble une barre de fixation.

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Les rotations se feront telles que suit : autour d’un axe vertical entre la lyre et la barre, autour d’un axe horizontal entre la lyre et le projecteur.

Mise en place des axes de rotation.

On place deux « servo » clip_image009sur les axes de rotation

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Il s’agit maintenant de configurer correctement la hérarchie fin que les modules s’animent correctement, le mouvement de 1 induit le mouvement de 2. Pour cela il faut réaliser des groupes.

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Nous avons donc trois groupes : le corps du projecteur seul [PROJO], le groupe servo2+Lyre, le groupe servo1+barre.

Création des liens

On clique sur clip_image014 pour lancer le processus d’association. Dans l’ordre : projo, puis touche contrôle (CTRL) puis servo2. clip_image016

De même avec le lien Lyre-> servo1

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Réglage des contrôles

Cliquer sur clip_image019 pour avoir accès au réglage des contrôles (ici nous sommes en version 3)

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Les valeurs min et max correspondent au débatement, ici -90,+90 donnent un angle de 180°. La case « controler » permet de libeller le nom qui accompagnera le Slider. clip_image023

Nota, les sliders n’apparaissent qu’au lancement de la simulation.

Fixer la barre.

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Bouton droit sur la barre et choisir Static.

Lancer la simulation

Click sur clip_image026 pour lancer la simulation. La palette avec les sliders apparait pour effectuer les mouvements. clip_image028

Didacticiel Sketchyphysics

Moteur Physique pour Sketchup

(Page de référence en anglais : http://code.google.com/p/sketchyphysics/wiki/Docs)

Page de téléchargement du moteur physique :

http://code.google.com/p/sketchyphysics/downloads/list.

Avant propos : les moteurs physiques trouvent de plus en plus leur place dans les applications 3D. On les trouvera dans 3Dsmax (reactor), Blender (Bullit) et maintenant ici Sketchup (Newton). L’utilisation du moteur physique permet d’approcher le comportement « réel » des objets soumis à des contraintes de gravité, de déplacements contrôlés ou de chocs et ce en fonction de caractéristiques propres : poids, élasticité, dureté. Le résultat attendu relève de la simulation physique, ce qui peut différer de ce qu’un animateur peut attendre, à savoir une interprétation du mouvement.

Sketchup met toute les qualités de son ergonomie et de sa relative facilité de prise en main pour offrir à l’utilisateur un outil de simulation physique puissant et rapide. En effet, la rapidité de la résolution des solutions mises par l’utilisateur est déterminante pour le confort d’usage.

Partie 1 : les bases

Après installation de l’application SetupSketchyPhysics2b1-Jan14.exe, on trouvera à l’ouverture de Sketchup de nouveaux onglets et menus :

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Simulation

clip_image003 Le premier bouton démarre et met en pause les simulations, le second réinitialise les solutions. Le bouton UI lance une boite de dialogue contenant les attributs des objets.

Lors de la simulation, il est possible d’intervenir sur les objets en appuyant sur le bouton gauche (BG) de la souris. MAJ + BG permet de déplacer les objets de bas en haut.

Création

N’importe quelle forme peut devenir un « objet physique » pour peu qu’elle soit assemblée en groupe. Sinon il existe des primitives élémentaires que l’on va trouver ici :

clip_image004On notera l’importance de la primitive « solid floor » (sol solide) clip_image005 importante pour créer un support sur lequel se dérouleront les simulations. Sans le sol, les objets tombent.

Attention : comme dans toute opération d’animation ou de simulation, le changement d’échelle peut engendrer des erreurs ou des comportements étranges. A éviter.

Par le bouton droit de la souris (BD) il est possible de préciser la géométrie que va calculer le moteur physique, cette géométrie pouvant être différente de la forme propre de l’objet. Ainsi une sphère pourra-t-elle approximée par un cube (pour des résultats plus rapides). L’option « Convex Hull » (coque convexe) permet de « draper » un objet afin d’en approcher la géométrie lorsque celle-ci est complexe.

clip_image007 L’option « Static Mesh » (maillage statique) rend l’objet immobile. Il n’est plus considéré comme un objet dynamique.

Les attributs des objets

Par bouton droit (BD) on peut affecter des attributs à des objets

clip_image009 »Frozen » (gelé), l’objet ne peut pas bouger tant qu’il n’a pas été touché par un autre objet. Cela servira à mettre en place les scènes. « Static » (statique), l’objet ne bougera pas et se comportera comme un objet solide. « Ignore » (ignorer), préserve l’objet des collisions. Un nouvel attribut « NoCollision » verra bientôt le jour apportant des nuances à l’attribut Ignore.

Les joints

Les joints sont les objets non géométriques articulant les géométries entre elles.

clip_image010 On trouvera dans l’ordre de la palette :

clip_image011 « Hinge » (charnière). La charnière est le joint que l’on utilise le plus, il crée les systèmes articulés et les systèmes à rotations, comme les roues.

clip_image012 « Slider » (glissière). La glissière fait bouger un objet comme sur un rail.

clip_image013 « Corkscrew » (Tire-bouchon). Le tire-bouchon est la combinaison de la glissière et de la charnière.

clip_image014 « Spring » (ressort). Le ressort fonctionne comme une glissière, mais l’objet revient à sa position initiale (avec un effet de rebond).

clip_image015 « Universal joint » (jointure universelle). La jointure universelle fonctionne comme deux glissières à angle droit. Les résultats peuvent être instables.

clip_image016 « Ball joint » (joint boule). Le joint boule (comme une boule de caravane) permet à l’objet de bouger librement autour d’un point. Ce joint est également instable s’il est sollicité trop fortement.

clip_image017 Les quatre derniers joints « Servo », « Piston », « Motor » et « Gyro » seront décrits un peu plus loin.

Les joints hinge, Slider, Servo, Piston et Motor sont des joints contrôlables.

Mise en place simple

Mise en place d’un objet géométrique et d’un joint commandant le comportement de cet objet.

Slider

Créer une boite et créer un « slider » sur le dessus de cette boite.

clip_image018clip_image019clip_image021

1. Cliquer sur le « joint Connection Tool » (JTC, outil de connexion de joint) clip_image022. Une fois le JTC activé, cliquer sur la boite

2. Maintenir la touche contrôle (CTRL) enfoncée, cliquer sur le Slider

La boite est connectée au Slider. Le déplacement de la boite est maintenant conditionnée par les paramètres du Slider. Le tester en cliquant sur le bouton « Play/Pause » clip_image023 et clip_image024 pour rétablir l’état d’origine.

En cliquant sur le bouton clip_image025 « UI », on accède à une interface de contrôle des objets de la scène. Cliquer sur le Slider et observer les valeur Min et Max. Elles donnent la valeur de l’amplitude du mouvement. Par defaut c’est la longueur du Slider.

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Si l’on place un nom dans la case « controler », on voit apparaitre lors de la simulation un panneau de contrôle doté d’une glissière permettant d’animer le mouvent du cube de façon très précise. Cette fonction servira par la suite constament afin d’avoir un contrôle exact des actions à imprimer aux objets. Il sera même possible de piloter les actions via un joystick.

clip_image028clip_image030

Charnière entre deux solides

Voici deux façon de lier deux solides entre eux avec une charnière. La première consiste à utiliser un groupe pré-paramétréclip_image031. Cliquer sur l’icône pour créer un premier block puis recommencer la manœuvre en démarrant scrupuleusement à l’angle de l’objet venant juste d’être créé. On constitue ainsi un petit ensemble articulé (un peu comme un serpent).

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On remarque que les solides d’interpénètrent. On retiendra cette méthode pour faire des cordes ou tout objet demandant une grande souplesse.

Créer maintenant deux boites et placer une Charnière « Hinge » à l’intersection.

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Lier la première boite à la charnière :

  1. Cliquer sur le « joint Connection Tool » (JTC, outil de connexion de joint) clip_image022[1]. Une fois le JTC activé, cliquer sur la boite

2. Maintenir la touche contrôle (CTRL) enfoncée, cliquer sur la charnière -> la première boite pivote maintenant autour de l’axe donné par la charnière

3. Répéter l’opération avec la deuxième boite -> les deux boites pivotent autour de la charnière sans interpénétrations.

4. Si l’on déclare l’une des boites comme « static » elle se comportera comme un pan de mur, alors que l’autre boite se comportera comme une porte.

La question de l’enveloppe de simulation

L’enveloppe de simulation (« shape Physics »)va déterminer la manière dont l’objet va se comporter. Par défaut, l’enveloppe de simulation d’un cube, sera un cube, une sphère pour une spère et un cylindre pour un cylindre. Les choses se compliquent lorsque la forme est convexe ou possède des trous ou un certain nombre de reliefs.

On peut visualiser la forme de l’enveloppe de simulation en cliquant sur la fonction « readback collision geometry », accessible en cliquant sur le modèle avec le bouton droit (BD)

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Pour une forme telle que cette sphère munie de picots, l’enveloppe de déformation se présente ainsi : on voit que la sphère englobante ne prend pas toute la forme.

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Le logiciel se débrouille pour approcher au mieux l’enveloppe. Une option permet toutefois de disposer autrement. Par exemple, pour des raisons de rapidité de calcul, on pourra préférer envelopper une forme d’une géométrie plus simple afin d’accelérer les calculs.

clip_image041 Par défaut on a « box » (boite), « sphere » (sphère), « cylinder » (cylindre), « cone » (cône), « capsule » (capsule), « chamber » (ventricule) et « convexhull » (coque convexe).

Pour des formes complexes, on va plutôt chercher à les envelopper avec une coque convexe, comme pour le polyèdre ci-dessous.

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Les objets creux

Un trou ne sera pas pris en compte dans la simulation, si l’on veux faire une chaine par exemple, les maillons seront pris en compte par rapport à leur enveloppe extéreure et non comme un objet concave (contrairement à ce que l’on peut avoir avec reactor de Havock).

La solution consiste à créer un groupe de groupes.

1. Commencer par créer une brique, en faire un groupe

2. Recommencer et positionner les objets de telle manière à faire un maillon

3. Les grouper.

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L’ensemble va fonctionner correctement comme une chaine. Il n’y a pas de notion d’objet creu (contrairement à d’autres moteurs comme celui d’Avock dans 3Dsmax), il faut donc contourner cette difficulté en modélisant des objets groupés.

Construction d’un petit véhicule

Créer un socle, construire une boite. Elever la boite.

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Utiliser l’outil « create wheel » (créer roue).

clip_image049Positionner la première roue. Des lignes d’aide ont été créées afin de positionner la roue avec précision. Répéter l’opération pour chaque roue.

Le véhicule est prêt. Passer en mode « play » pour le faire rouler. L’installer le long d’une pente pour le faire dégringoler tout seul.

clip_image051Il est toujours possible d’éditer la boite de base pour «sculpter » le véhicule. Faire BD, éditer groupe et modifier à volonté.

Pour faire rouler automatiquement le véhicule, il convient de lui ajouter un moteur. Pour cela, éditer les propriétés de la jointure « hinge », éditer la roue, puis cliquer sur la charnière (hinge) en ayant la palette de UI active (« show UI »).

Dans la case contrôleur ajouter -slider(« roue »)- pour la version 3, juste –roue- pour la version 2.

Un slider apparaitra au moment de jouer l’animation permettant de régler la puissance du moteur.

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Les lignes d’aide ont été conservées afin de suivre la vitesse de rotation des roues. Elles seront bien entendu retirées pour une présentation définitive.

Nota : chaque objet constituant l’ensemble doit être individualisé. Il ne faut pas faire de copier/coller des ensembles roues et surtout ne pas faire de copier/coller des joints. Ils sont tous référencés par un numéro. Un copier/coller les ferait tous se comporter de la même manière.

Déroulé perspectives Extérieures & Intérieures

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Préparation de la scène.

Exportation de la scène depuis Sketchup

Exportation

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On obtient le fichier et les textures en fichiers séparés.

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Importation dans 3dsmax

Réglage des unités

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Importer, « merge », convertir les unités. Ne pas régler l’animation.

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Utilities/mesure pour vérifier que le fichier est arrivé à la bonne échelle.

Incorporation d’un décor de fond (option désert).

Créer un environnement

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Le visualiser : rendu MAJ+Q ou F9

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Placer cet environnement comme image de fond : ALT+B

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Vérifier et régler la position du modèle : CTRL+C pour convertir perspective –>caméra

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Ajout du sol

Ajout d’une grille patch

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Modification : noise

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Réglage de la grille avec un  « edit patch »

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Rendu de vérification, il manque la texture.

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Application de la texture sur le sol

Prendre la même texture que l’arrière-plan :

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Cliquer sur le bouton Map puis sur « None » de la ligne diffuse color. Choisir « Bitmap ». Charger la même image que celle de l’arrière plan.

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Remonter dans l’arborescence avec le bouton « go to parents »image . Appliquer la texture au terrain par glisser déposer.

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Comme on le voit, la texture est mal placée. Il faut donc paramétrer la texture pour qu’elle semble correspondre à la photo d’arrière-plan.

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Sélectionner le terrain, aller dans modification : choisir « camera map » et sélectionner la caméra. Maintenant la texture correspond parfairement à la perspective de la photo d’arrière plan.

Mise en place de la lumière

Dans systems choisir Daylight.

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Se positionner dans l’espace et dans le temps.

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Placer le système solaire.

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Si l’on fait un rendu, on voit que l’image n’a pas de réglages lumière

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F10 choisir en bas de la palette et activer « assign renderer » choisir Mental ray.

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Le rendu extérieur

Préparation de la lumière

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Le rendu se fera sans l’arrière-plan, il faudra mettre « areal perspective » à 0

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La gestion des textures.

Comme l’exportation a été réalisée en fonction des textures, il est possible de les modifier toutes rapidement pour les adapter au moteur « mental ray ». Utiliser la pipette pour échatilloner une texture, le mur extérieur par exemple.

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Choisir une texture « arch&design » pour remplacer la texture « standard »

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Choisir un « template », pearl finish par exemple.

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Modifier la couleur, attention, ne jamais mettre un blanc absolu, cela n’existe pas. Cliquer sur la couleur pour choisir la tonalité.

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Pour donner plus de réalisme on peut ajouter de « l’ambient occlusion » et jouer sur l’option « round corner » qui évitera d’avoir des arêtes vives, non réalistes.

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Faire de même pour tous les matériaux visibles à l’image. Pour le verre choisir « glass solid geometry » Si les vitrages sont composés d’une seule face, il faut mettre « thin geometry ».

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Pour continuer de changer les matériaux : pipette : Sur l’objet à modifier.

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Puis selection par matériaux, ce qui permet de changer tous les matériaux de même nature. Il reste à faire les changements qui s’appliquent automatiquement.

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Le premier rendu donne ceci. La transparence et les reflets sont bons, mais les ombres sont trop dures. Il faut monter la softness à 10 et les samples à 8

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Les ombres sont plus douces.

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Il s’agit maintenant de jouer sur la qualité de l’image, contraste et luminosité. Touche [8]

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Choisir Outdoor Daylight.

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On peut baisser le « Shutter Speed » pour retrouver le blanc de la façade tel qu’on l’imagine. Mais le terrain devient un peu surexposé. Il faut reprendre la texture et en baisser l’intensité afin de rééquilibrer.

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La couleur base doit correspondre à la tonalité moyenne de l’image de fond.

Rendu

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Il reste des problèmes d’accroche au sol, longs à gérer en 3D, il faut passer sur Photoshop pour finaliser l’image rapidement.

Post traitement Photoshop

Exporter l’image :

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Une scène vide est rendu pour pouvoir prélever des échantillons.

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Le tout est composé dans photoshop. On fait toujours une copie des arrières plans et des couches que l’on souhaite travailler.

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Les bandes noires ajoutent à la composition de l’image en renforçant les contrastes et l’équilibre général de l’image.

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Solution alternative.

Une solution alternative existe concernant la traitement du sol. Comme arrière-plan, choisir « Environnment/Background Switcher (mi) ».

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Placer la texture dans l’éditeur de textures. Charger l’image d’arrière plan comme texture. Attention « environ Screen »

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Charger la texture Matte/Shadowet la placer sur le sol

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Dans le Camera MappedBackground, choisir Environment/Background Camera Map (mi)

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Le rendu montre que le terrain est devenu trop sombre…

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L’équibre est rétabli avec la fonction « multiplier ». On remarquera que les ombres sont encore un peu fortes, en revanche il y a le reflet du blanc du mur sur le sol.

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La densité de l’ombre peut être corrigée en mettant un peu de transparence.

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Une dernière retouche dans Photoshop et l’image sera terminée.

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Intégration dans un modèle urbain.

Récupération de la vue dans google map :

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Mise en place de la caméra en fonction du point de vue avec Photo Match

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Mise en place du modèle de la maison et construction d’un volume avec projection caméra pour restituer l’avant plan.

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De façon identique à précédemment le rendu est réalisé.

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Il reste ici à régler la lumière et d’effacer les parties arrières.

Le bâtiment à l’avant plan est texturé en texture caméra comme pour le terrain dans l’exemple précédent.

Solution alternative

Une autre solution consiste à régler à l’œil la perspective. Il faut travailler avec la grille, transformer la perspective en vue caméra (CTRL+C) et mondifier la focale.

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La perspective horizontale est bonne.

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On remarque un problème de verticales, les photos Google sont très retouchées. Utiliser « camera correction »

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Régler la correction.

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Même technique que pour le terrain pour créer un volume qui viendra se placer un peu en avant du modèle. Inutile de tout texturer, un « caméra map » fera encore l’affaire.

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Mise en place du modèle.

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Il faut équilibrer les tonalités pour correspondre à l’image d’origine.

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Des reprises, longues en 3D, doivent être réalisées dans Photoshop.

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Quelques reprises d’intégration.

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Nota, les photos issues de Google map sont particulièrement difficile à traiter car il y a de fortes déformations géométriques. Il faudra privilégier les photos réalisées soi-même dont on connaitra les focales et positions.

Perspective intérieure

Utilisation du modèle précédent.

Les images de références que nous avons sont les suivantes :

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Mise en place de la caméra à l’intérieur de la maison.

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Un premier rendu montre un premier problème de vitrage.

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Remplacer les vitrages en « solid Geometry » en « thin Geometry ». Le faire après avoir sélectionné tous les objets concernés. Reste à reprendre les textures du sol et de certains murs.

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Les textures principales sont posées il reste à définir la finesse des détails dans les ombres, les reflets et les niveaux lumineux en général. La photo de référence montre que la réalité contraste bien les niveaux intérieurs et extérieurs. Pour construire une image, on peut essayer de chercher à rééquilibrer l’ensemble sans toutefois tricher en apportant de la lumière n’existant pas.

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En ajoutant de l’illumination globale, on donne de la lumière à l’intérieur de la pièce. Cela a pour effet de distraire l’attention du regardeur de l’extérieur vers l’intérieur de la maison.

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On peut monter la qualité du calcul « medium » et passer à 5 rebonds. Il faut encore lisser les ombres, on voit encore les petits points.

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En modifiant le « softness samples » on obtient le bon lissage.

L’image est rééquilibrée dans Photoshop, pour ajouter un peu de graphique au réalisme.

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Didacticiel au format PDF image