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Déroulé perspectives Extérieures & Intérieures

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Préparation de la scène.

Exportation de la scène depuis Sketchup

Exportation

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On obtient le fichier et les textures en fichiers séparés.

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Importation dans 3dsmax

Réglage des unités

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Importer, « merge », convertir les unités. Ne pas régler l’animation.

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Utilities/mesure pour vérifier que le fichier est arrivé à la bonne échelle.

Incorporation d’un décor de fond (option désert).

Créer un environnement

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Le visualiser : rendu MAJ+Q ou F9

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Placer cet environnement comme image de fond : ALT+B

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Vérifier et régler la position du modèle : CTRL+C pour convertir perspective –>caméra

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Ajout du sol

Ajout d’une grille patch

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Modification : noise

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Réglage de la grille avec un  « edit patch »

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Rendu de vérification, il manque la texture.

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Application de la texture sur le sol

Prendre la même texture que l’arrière-plan :

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Cliquer sur le bouton Map puis sur « None » de la ligne diffuse color. Choisir « Bitmap ». Charger la même image que celle de l’arrière plan.

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Remonter dans l’arborescence avec le bouton « go to parents »image . Appliquer la texture au terrain par glisser déposer.

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Comme on le voit, la texture est mal placée. Il faut donc paramétrer la texture pour qu’elle semble correspondre à la photo d’arrière-plan.

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Sélectionner le terrain, aller dans modification : choisir « camera map » et sélectionner la caméra. Maintenant la texture correspond parfairement à la perspective de la photo d’arrière plan.

Mise en place de la lumière

Dans systems choisir Daylight.

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Se positionner dans l’espace et dans le temps.

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Placer le système solaire.

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Si l’on fait un rendu, on voit que l’image n’a pas de réglages lumière

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F10 choisir en bas de la palette et activer « assign renderer » choisir Mental ray.

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Le rendu extérieur

Préparation de la lumière

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Le rendu se fera sans l’arrière-plan, il faudra mettre « areal perspective » à 0

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La gestion des textures.

Comme l’exportation a été réalisée en fonction des textures, il est possible de les modifier toutes rapidement pour les adapter au moteur « mental ray ». Utiliser la pipette pour échatilloner une texture, le mur extérieur par exemple.

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Choisir une texture « arch&design » pour remplacer la texture « standard »

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Choisir un « template », pearl finish par exemple.

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Modifier la couleur, attention, ne jamais mettre un blanc absolu, cela n’existe pas. Cliquer sur la couleur pour choisir la tonalité.

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Pour donner plus de réalisme on peut ajouter de « l’ambient occlusion » et jouer sur l’option « round corner » qui évitera d’avoir des arêtes vives, non réalistes.

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Faire de même pour tous les matériaux visibles à l’image. Pour le verre choisir « glass solid geometry » Si les vitrages sont composés d’une seule face, il faut mettre « thin geometry ».

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Pour continuer de changer les matériaux : pipette : Sur l’objet à modifier.

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Puis selection par matériaux, ce qui permet de changer tous les matériaux de même nature. Il reste à faire les changements qui s’appliquent automatiquement.

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Le premier rendu donne ceci. La transparence et les reflets sont bons, mais les ombres sont trop dures. Il faut monter la softness à 10 et les samples à 8

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Les ombres sont plus douces.

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Il s’agit maintenant de jouer sur la qualité de l’image, contraste et luminosité. Touche [8]

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Choisir Outdoor Daylight.

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On peut baisser le « Shutter Speed » pour retrouver le blanc de la façade tel qu’on l’imagine. Mais le terrain devient un peu surexposé. Il faut reprendre la texture et en baisser l’intensité afin de rééquilibrer.

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La couleur base doit correspondre à la tonalité moyenne de l’image de fond.

Rendu

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Il reste des problèmes d’accroche au sol, longs à gérer en 3D, il faut passer sur Photoshop pour finaliser l’image rapidement.

Post traitement Photoshop

Exporter l’image :

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Une scène vide est rendu pour pouvoir prélever des échantillons.

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Le tout est composé dans photoshop. On fait toujours une copie des arrières plans et des couches que l’on souhaite travailler.

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Les bandes noires ajoutent à la composition de l’image en renforçant les contrastes et l’équilibre général de l’image.

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Solution alternative.

Une solution alternative existe concernant la traitement du sol. Comme arrière-plan, choisir « Environnment/Background Switcher (mi) ».

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Placer la texture dans l’éditeur de textures. Charger l’image d’arrière plan comme texture. Attention « environ Screen »

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Charger la texture Matte/Shadowet la placer sur le sol

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Dans le Camera MappedBackground, choisir Environment/Background Camera Map (mi)

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Le rendu montre que le terrain est devenu trop sombre…

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L’équibre est rétabli avec la fonction « multiplier ». On remarquera que les ombres sont encore un peu fortes, en revanche il y a le reflet du blanc du mur sur le sol.

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La densité de l’ombre peut être corrigée en mettant un peu de transparence.

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Une dernière retouche dans Photoshop et l’image sera terminée.

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Intégration dans un modèle urbain.

Récupération de la vue dans google map :

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Mise en place de la caméra en fonction du point de vue avec Photo Match

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Mise en place du modèle de la maison et construction d’un volume avec projection caméra pour restituer l’avant plan.

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De façon identique à précédemment le rendu est réalisé.

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Il reste ici à régler la lumière et d’effacer les parties arrières.

Le bâtiment à l’avant plan est texturé en texture caméra comme pour le terrain dans l’exemple précédent.

Solution alternative

Une autre solution consiste à régler à l’œil la perspective. Il faut travailler avec la grille, transformer la perspective en vue caméra (CTRL+C) et mondifier la focale.

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La perspective horizontale est bonne.

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On remarque un problème de verticales, les photos Google sont très retouchées. Utiliser « camera correction »

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Régler la correction.

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Même technique que pour le terrain pour créer un volume qui viendra se placer un peu en avant du modèle. Inutile de tout texturer, un « caméra map » fera encore l’affaire.

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Mise en place du modèle.

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Il faut équilibrer les tonalités pour correspondre à l’image d’origine.

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Des reprises, longues en 3D, doivent être réalisées dans Photoshop.

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Quelques reprises d’intégration.

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Nota, les photos issues de Google map sont particulièrement difficile à traiter car il y a de fortes déformations géométriques. Il faudra privilégier les photos réalisées soi-même dont on connaitra les focales et positions.

Perspective intérieure

Utilisation du modèle précédent.

Les images de références que nous avons sont les suivantes :

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Mise en place de la caméra à l’intérieur de la maison.

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Un premier rendu montre un premier problème de vitrage.

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Remplacer les vitrages en « solid Geometry » en « thin Geometry ». Le faire après avoir sélectionné tous les objets concernés. Reste à reprendre les textures du sol et de certains murs.

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Les textures principales sont posées il reste à définir la finesse des détails dans les ombres, les reflets et les niveaux lumineux en général. La photo de référence montre que la réalité contraste bien les niveaux intérieurs et extérieurs. Pour construire une image, on peut essayer de chercher à rééquilibrer l’ensemble sans toutefois tricher en apportant de la lumière n’existant pas.

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En ajoutant de l’illumination globale, on donne de la lumière à l’intérieur de la pièce. Cela a pour effet de distraire l’attention du regardeur de l’extérieur vers l’intérieur de la maison.

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On peut monter la qualité du calcul « medium » et passer à 5 rebonds. Il faut encore lisser les ombres, on voit encore les petits points.

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En modifiant le « softness samples » on obtient le bon lissage.

L’image est rééquilibrée dans Photoshop, pour ajouter un peu de graphique au réalisme.

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Didacticiel au format PDF image

Rendu réaliste, pas à pas

3DSmax – Rendu Réaliste

Niveau débutant intermédiaire

L’objectif de cet exercice est d’obtenir ce type de rendu en très peu de temps.  Cela comprend l’intégration parfaite du modèle dans une photographie (l’ombre de la maison suivant parfaitement la pente du terrain de la photo), la mise en place d’un système solaire cohérent, la production d’ombres douces sur des matériaux architecturaux adaptés.

L’image est complétée d’une petite retouche Photoshop afin de gagner du temps sur certaines opérations complexes dans 3DSmax.
On prend comme point de départ un objet fabriqué dans Sketchup. Sketchup étant un modeleur très souple et très rapide, il est souvent plus simple de modéliser et préparer la base des textures dans cet outil puis de finir en enrichir dans 3DSmax.

Préparation

Soit le modèle de base.

L’exportation doit respecter très précisément les indications capturées ci-dessous. L’exportation se fait au format 3DS, doit pouvoir conserver les coordonnées de texture, ainsi que les textures. Important, ne pas exporter les arêtes indépendantes (stand alone edges) et de ne pas générer de caméras.


A l’ouverture de 3DS commercer par le réglage des unités. Menu personnalisation (customize)/unit setup et system unit setup. Attention, 3DSmax gère les unités du système ET les unités affichées, les deux pouvant être différentes. Lorsque l’on produit une simulation ou une image réaliste, il est important de savoir à quelle échelle on travaille.

Tout passer en mètres.

Effectuer l’importation du modèle (“file/import ; fichier” / importer) et accepter de fusionner le modèle avec la scène en cours.

Répondre non pour la question concernant la longueur de l’animation. Dans le cas présent, comme il s’agit d’une image fixe, la question de la durée de l’animation ne se pose pas.

Le modèle est en place.

Rappel de navigation : Roulette : zoom, BMS (bouton milieu souris) : pan, BMS + MAJ : orbit.

On peut maintenant observer le modèle.

Rappel des raccourcis de visualisation

Presser ALT+W pour passer en mode fenètrage simple.

T : top, vue de dessus

P : perpective

F : face

L : left, gauche

C : caméra

L’arrière plan de la scène
Mettre l’image de fond : touche 8 rendering / environnement / environnment map

 

L’image de fond va constituer notre décor. Presser « none » pour ouvrir la boite de dialogue, chercher Bitmap et récupérer l’image de fond dans le répertoire où elle a été préparée.
Au rendu (touche MAJ+Q) le modèle s’affiche avec le paysage en fond mais la maison n’est pas correctement positionnée par rapport au décor. Comme il serait trop long de corriger cela par essais erreurs successifs, on va intégrer l’image de fond dans la vue de travail (viewport).

Aller dans (vue/image arrière plan)  views / viewport background (ALT+B)
Utiliser le background d’environnement et afficher l’arriere plan (« Use Environnement Background » et « Display Background ».

Positionner le modèle en fonction de la vue. Pour que l’intégration fonctionne, utiliser, les détails de la photo pour “assurer”  l’intégration. Une inflexion du paysage, un détail du décor pour aider à fondre le virtuel avec le réel.
CTRL+C pour convertir la vue perspective en vue caméra.

Texture du terrain

Il s’agit maintenant de créer la Texture du sol en fonction de la photo. Pour cela sera utilisée la procédure Camera map. Sélectionner le sol, puis touche M : matériaux. Créer un matériau avec l’image du fond l’appliquer au terrain. Choisir couleur diffuse dans l’onglet matériaux (« Maps ») et sélectionner encore l’image du fond du décor. Cliquer sur le bouton « Show Standard Map in Viewport ».

La texture apparait sur le terrain mais sous une forme qui ne convient pas et qui va être corrigée.

Selectionner le terrain, aller dans les « modifiers » et trouver « Camera map » (texture caméra), appliquer le modificateur « camera map », désigner la caméra par le bouton « pick camera » (choisir camera)
Faire un test de rendu, la fusion se réalise plutôt bien.

Mise en place de la lumière

Vue en plan (T) onglet systemes / daylight. Dans la version 2009, apparait ce message qui lance le réglage automatique de la lumière. Dans la version 2008, ce message n’apparait pas ce qui obligera à opérer les derniers réglages à la main.


Choisir un moment et un emplacement correspond à la photo et placer le système solaire dans la scène.

Tout d’abord le compas, on maintient le bouton de la souris enfoncé, puis le soleil en relâchant le bouton.
Passer dans le moteur de rendu mental ray (touche F10), « assign renderer ».
Sélectionner le système solaire et paramétrer le soleil en mrsun et le ciel en mrsky

 

Dans la version 2009, le rendu est pratiquement terminé, il reste à supprimer le ciel Mental Ray pour la la photo de fond puis être de nouveau visible. Pour cela modifier le Haze à 0 et vérifier de bien être en logarithmique + exterior daylight.
Avec la version 2009, les réglages de base sont terminés. Avec la version 2008, l’image parait encore très fortement contrastée, peu agréable.

Ouvrir (touche 8) le menu Environnement et choisir Logarithmique pour le contrôle d’exposition. Ne pas oublier de cocher sur Exterior daylight (lumière extérieure).


Fermer le menu environnement et ouvrir le menu rendu (touche F10)

Aller dans l’onglet « Indirect Illumination » (illumination indirecte).

Choisir Activer FG (Unable Final Gather) afin que les rayons lumineux puissent se propager dans toute la scène, puis choisir 2 pour la valeur des rebonds. Ces rebonds iront disperser un peu de lumière sur les sous faces et autres endroits plus sombres.

Redéfinition des matériaux.
Reste à substituer les matériaux en utilisant les matériaux mental ray arch&design.

Pipette pour prendre le matériau de la scène :

Redonner le chemin de texture en allant les redéfinir dans la partie couleur diffuse ou modifier la nature des matériaux en remplaçant les matériaux Sketchup par des matériaux Mental Ray, plus adaptés au rendu architectural.

La partie reprise des matériaux est peu détaillée car elle appartient à un autre volet de l’utilisation de 3Dsmax. Les reprises complémentaires : le détail des brins d’herbe le long de l’ombre de la maison, le raccord parfait entre la photo et le modèle 3D et d’autres détails complémentaires peuvent être réalisés avec Photoshop beaucoup plus rapidement qu’en 3D. Tout est donc une question de balance entre la qualité du rendu visé et le temps à y consacrer.