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Etude des masques solaires

Il s’agit ici de présenter la méthodologie appliquée à une étude réelle accompagnant une plainte au permis de construire. La construction nouvelle pénalise fortement l’accès au soleil du plaignant. La démonstration ci-dessous permet d’évaluer le préjudice qualitativement et quantitavement.

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3dsmax – Intégration d’un modèle dans une photographie.

Tutoriel 3dsmax 2011 et 3dsmax Design 2011, intégration d’un modèle dans une photographie.

Réglage de la vue

Dans un premier temps l’image dans laquelle est intégrée dans la fenêtre de travail. Pour ce faire, la placer en arrière-plan : Aller dans « environnement » (touche huit) et charger l’image dans les paramètres d’arrière-plan.

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Un rendu de vérification peut être effectué.

Aller ensuite dans les réglages de l’arrière-plan de la fenêtre de visualisation (ALT+B) clip_image003[6]

Cocher ensuite : utiliser l’image d’arrière plan et afficher l’arrière-plan.

clip_image004[6] : Valider.

La photo s’affiche dans la fenêtre de travail.

Positionner correctement l’objet en perspective puis convertir la perspective en caméra : CTRL+C.

Dans le cas présent, la focale de la caméra ne correspond pas, le régler dans les paramétrages de la caméra -> sélectionner la caméra et aller dans l’onglet modifier. Choisir la valeur qui correspond soit par connaissance de l’appareil qui a pris la photo, soit par tâtonnement. La création d’un objet régulier peut aider.

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La vue est en place.

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Il faut faire en sorte maintenant que les ombres de la maison se porte sur la photo.


Réglage de la texture du terrain.

Pour que le terrain se fonde dans la photo, il faut lui appliquer un modificateur qui le fera réagir en fonction de la caméra.

Sélectionner le terrain et appliquer le modificateur « map camera » en français et « camera map » en anglais.

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Passer en vue de dessus (touche T) et cliquer sur le bouton « choisir camera » (« pick camera) et désigner la caméra définissant la vue.

Pour l’instant rien n’est changé.

Réglage des textures.

Tout va se jouer maintenant dans le réglage des textures. C’est la partie la plus complexe qu’il faut effectuer précisément.

Texture d’arrière plan

La texture d’arrière-plan va maintenant être modifiée pour interagir avec les éléments 3D.

Aller dans « Environnement » (touche huit) et charger à la place de l’image « Environnent Background Switcher »

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Faire maintenant un glisser/déposer en instance du bouton environnement dans l’éditeur de matériaux. Pour lancer l’éditeur de matériaux touche M

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Cliquer dans la ligne Background et choisir l’image de l’arrière-plan de tout à l’heure.

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Le fond de la fenêtre apparait tout noir, c’est normal.


Texture du terrain

Dans l’éditeur de matériaux, choisir un slot libre et charger « Matte/Shadow/Reflexions »

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Dans la ligne « Camera Mapped Background » cliquer dans la petite case et choisir « Environment/background Camera Map »

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Dans Map, choisir Bitmap et charger l’image d’arrière plan.

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Effectuer un glisser/déposer de la texture sur le terrain.

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Paramétrage du rendu

Aller dans environnement (touche huit) et régler l’exposition en logarithmique et lumière extérieure.

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Effectuer un rendu de contrôle.

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Le système fonctionne, mais, le plan est trop sombre et les ombres beaucoup trop noires.

Pour éclaircir le plan, il faut aller dans les réglages du camera map de la texture.

Si le dernier état de la texture ressemble à cela, cliquer sur le bouton aller à Parent pour remonter dans l’arborescence.

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On se retrouve ici :

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Modifier la valeur du multiplier. Inutile de calculer l’image en entier. Idéalement, il faut faire en sorte que le terrain se positionne sur des éléments remarquables de la photo, pour la fusion soit le plus invisible possible.

Il faut maintenant régler les ombres. Remonter encore d’un niveau.

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Aller dans « Ambient/shadows intensity »

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Il faut augmenter la valeur pour avoir une ombre moins noire :

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Il est possible ensuite d’adoucir la frange de l’ombre. Sellectionner la lumière solaire dans la scène ou dans la liste des objets.

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Aller ensuite dans « modifications » pour régler les paramètres de la lumière.

Augmenter la valeur de « Douceur » ou « Softness » des ombres du soleil pour avoir un dégradé plus progessif, correspondant à l’image. Il est possible d’augmenter le nombre de samples pour une meilleure définition.

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Il est possible également de rendre compte d’un ciel un peu plus couvert en augmentant la valeur du dôme de ciel.

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Pour unifier les tonalités, aller dans les réglages de teinte.

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Les valeurs s’étagent entre -1 et 1, de valeurs froides (bleutées) à des valeurs chaudes (jaunes-oranges). Augmenter la valeur des rebonds pour avoir un meilleur rendu.

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Améliorations

La dernière partie est post-traitée dans Photoshop.

Les voitures du premier plan sont redécoupées et collées devant la scène.

Dans Max, une sauvegarde au format PNG (format compressé sans destructions) isole de sujet et son ombre de son arrière plan. Ce sera plus pratique pour la composition.

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Replacer la photographie en fond. Les effets de superposition vont se retrouver.

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Découper le premier plan.

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Il reste à équilibrer la colorimétrie de la Villa avec l’image de fond.

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Penser à toujours travailler avec des duplications de calques afin de prévenir tout problème. Une couleur ambiante en lumière tamisée peut être ajoutée. Quelques éléments de décor comme des arbres sont également des ajouts intéressants.

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Ensuite l’image peut être encore post traitée pour accentuer certains effets. Ou bien au contraire adoucie pour la rendre plus réaliste.

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Ou faire en sorte qu’il fasse beau dans l’image…

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Sketchyphysics : tampon, tournette, perches

SketchupPhysics-création d’un tampon.

Principe du « Slider ».

Pour réaliser le tampon, il sera utilisé un Joint de type Slider, qui imprime un mouvement le long d’un axe. Créer un plateau, composé d’un carré extrudé. L’objet doit être groupé.

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Prendre l’outil « Slider » et le placer le long d’une arête, verticalement.

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1. Cliquer sur le « joint Connection Tool » (JTC, outil de connexion de joint) clip_image006. Une fois le JTC activé, cliquer sur le plateau.

2. Maintenir la touche contrôle (CTRL) enfoncée, cliquer sur le Slider

Le plateau est connecté au Slider. Le déplacement du plateau est maintenant conditionné par les paramètres du Slider.

Cliquer sur clip_image008 pour faire apparaître l’inspecteur de comportement.

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Le « joint » possède quelques réglage qu’il faut connaitre :

Min : indique la valeur minimum du débattement.

Max : indique la valeur maximum

Accel : indique la valeur de l’accélération

Damp : l’effet d’amortissement

Controller : l’ajout potentiel d’une glissière de contrôle.

Syntaxe : slider(« nom du joint » ») éventuellement expression mathématique.

Le plateau coulisse selon la valeur donnée

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NB : les unités dans SketchyPhysics sont en pieds/pouces. Si l’on veut retrouver des valeurs en cm, il faudra effectuer une conversion.

Par exemple : si le plateau doit monter de 1m, indiquer 1 en max et multiplier la valeur du « controller » par 39,37, ce qui donne : slider(« nom »)*39.37

On peut fabriquer une mire de contrôle pour valider.clip_image014

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Fabrication des articulations

Pour fabriquer des articulations, il faut construire un système barre/rotule. Barre et rotule sont groupées après avoir été connectés. S1 est le premier segment.

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La rotule est placée et connectée avec le segment 1

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Segment 1 et joint 1 sont groupés.

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Faire de même avec segment 2 et segment 3.

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Il faut ensuite relier segment 2 avec rotule 1, et ainsi de suite…

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L’ensemble mis en place ressemblera à ceci :

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La tournette.

Faire une tournette ne présente pas de difficultés particulières. Il faut construire le plateau.

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On installe un moteur lié au plateau.

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Il faudra régler la vitesse et le sens de rotation.

Le décor peut être posé.

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Mais attention, si le décor est juste posé, un petit problème va se poser…

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De fait, il faudra ajouter des points d’ancrage à notre plateau. Avant de placer le moteur, il faut placer quelques points d’ancrage correspondant (ou pas, ce n’est pas une nécessité car la position sera relative), au décor.

Voici un exemple de préparation, indépendant de la future position du décor.

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L’ancrage se fait des « fixed » clip_image039 qui sont attachés au plateau.

Grouper l’ensemble des points et le plateau, puis créer le moteur.

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Le moteur entraine l’ensemble du système.

Il faut juste maintenant attacher les pièces de décor aux points « fixed ». Et voilà tout tourne sans casse, et même à grande vitesse…

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La question des perches.

Dans cet exemple, il sera fait un ensemble de perches, sur lesquelles il faudra accrocher des éléments de décor et indiquer à l’utilisateur d’éventuelles collisions entre le sol et le décor ou entre les éléments de décor entre eux.

Créer une perche.

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Fixer une rotule pour avoir un peu de balancement du décor accroché. Dans le cas contraire, on peut mettre un point « fixed » comme dans l’exemple précédent.

Grouper l’ensemble. Et placer la perche à 5m du sol.

Créer un joint « Slider ».

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Comme la perche est en hauteur, (appuyée), la valeur min est négative et la valeur max nulle, le cas inverse aurait pu être envisagé, avec la perche en bas, (chargée) et un Min nul avec un Max = 5.

Dans la case « controller » il va être indiqué que l’on souhaite un curseur de contrôle (slider, ne pas confondre avec le joint slider), et donner un nom à ce curseur.

Syntaxe : slider(« perche1 »)

Attention, les distances dans Sketchyphysics sont en pieds/pouces. La conversion sera faite à la volée :

Syntaxe : slider(« perche1 »)*39.37

Maintenant la perche se déplace bien sur 5m et est contrôlée par le curseur.

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Accrocher un élément de décor.

L’accrochage de l’élément de décor invite à réfléchir au centre de gravité. Même s’il n’est pas très précis et un peu trop dynamique, Sketchyphysics autorise une première approche.

clip_image051

Pour évite un balancement trop prononcé, on peut augmenter la valeur du « Damp », 10 par exemple.

clip_image053

Effectuer un test de collision.

Il est possible de signaler chaque fois que le décor touche le sol.

Editer les propriétés de sol avec « l’inspector ». Dans la case script, placer le test suivant :

ontouch{|toucher,position,speed|

logLine("touche le sol")

}

Chaque fois que qu’un objet touchera le sol, la phrase s’affichera.

clip_image055

Construire maintenant une autre perche pour faire des tests de collision entre objets accrochés.

clip_image057

De même que pour le sol, éditer les éléments de décor pour scripter les tests de collision :

Pour l’abribus :

ontouch{|toucher,position,speed|

logLine("touche l’abribus")

}

Pour le fauteuil :

ontouch{|toucher,position,speed|

logLine("touche le fauteuil")

}

clip_image059