Sketchup–les bases

Démarrer avec Sketchup.

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Présentation Générale – Interface

Sketchup est un programme qui propose pratiquement les mêmes potentialités de dessin assisté par ordinateur que les produits les plus complexes. Seulement, Sketchup est beaucoup plus simple à apprendre, utiliser et retenir, si l’on reste une période sans l’utiliser.

Lorsque le logiciel s’ouvre, l’interface se présente façon plutôt austère :

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Cette interface va être adaptée aux besoins du travail à réaliser.

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Dans un premier temps, il faudra « détacher » cette barre d’icones pour la remplacer par les outils de dessin, de transformation et de visualisation.

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Attraper le bourelet à gauche de la barre et le déplacer vers la zone de travail.

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Charger ensuite les menus : aller dans Affichage / Barre d’Outils

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Organiser l’ensemble du nouveau jeu d’icônes

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La « philosophie » du logiciel se présente ainsi :

6 outils pour dessiner :

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Rectangle

Ligne

Cercle

Arc

Polygone

Main levée

6 outils pour modifier :

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Déplacer

Pousser/tirer

Rotation

Suivre

Echelle

Décaler

6 outils pour mesurer et décrire

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Mesurer

Cotations

Rapporteur

Etiquette

Axes

Texte 3D

Avec cet ensemble d’outil, il est pratiquement possible de tout réaliser, des formes régulières ou plus complexes.

Des outils pour saisir et distinguer :

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Sélectionner

Composant

Pot de peinture

Gomme

Des outils pour mieux visualiser la scène :

Les zooms

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Orbite

déplacer

Zoom

Zoom cadré

Revenir à vue précédente

Aller à la vue suivante

Recadrer

 
Les vues

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Perspective, dessus, et les quatre côtés

L’affichage

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Rayon X, filaire, lignes cachées, faces cachées, texturé et monochrome

D’autres outils seront détaillés par la suite.

L’espace de travail.

Avec Sketchup, l’espace de travail peut, sans abus, être appelé scène de travail. Contrairement à des outils de dessins classiques comme AutoCad, la construction se fait directement dans l’espace et non en projection. L’outil permet de tourner autour du modèle tout en continuant de modeler, transformer, détailler.

Les menus contextuels accessibles avec le Bouton Droit de la souris, permettent d’avoir en permanence, l’ensemble de ses outils à portée de clic.

BGs (Bouton Gauche souris)

Saisie des fonctions

BDs (Bouton Droit souris)

Menus contextuels

BMs (Bouton Milieu souris)

Orbite

BMs roulette

Zoom

BMs + touche Majuscule

Déplacement panoramique

L’espace de travail de Sketchup se présente comme une scène dans une fenêtre unique.

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Bien démarrer

Comme dans tout outil de modélisation, une attention particulière doit être portée sur les échelles du modèle. Par défaut, au démarrage, Sketchup demande dans quel type d’espace de travail et à quelle échelle l’utilisateur souhaite travailler. Toutefois, une vérification supplémentaire, avant chaque nouveau projet est recommandée.

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Le réglage des unités se fait dans les Informations du Modèle, à la ligne Unités

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Les formats de Sketchup

Le format natif de Sketchup est le format SKP, il est associé à un format de sauvegarde qui est le format SKB.

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A l’ouverture, seuls les fichiers au format SKP apparaissent avec une imagette de vérification :

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En sauvegarde, Sketchup la possiblité d’enregistrer dans des formats plus anciens afin d’assurer une compatibilité complète. Tous les fichiers de versions antérieures sont relus par la version en cours. En revanche les versions postérieures ne sont pas reconnues. Attention donc aux versions utilisées.

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Création d’objets simples en 2D

clip_image034Dessiner un rectangle :

Saisir l’outil Rectangle et cliquer (BGs) n’importe où dans la scène, sans relâcher le bouton de la souris, s’écarter du premier point. Un rectangle se dessine. Relâcher le bouton de la souris.

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La même technique est utilisée pour dessiner un cercle et un triangle.

Nota Bene : Les axes de l’espace géométrique :

Un code couleur aide à dessiner les objets :

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Les axes signalent la profondeur, X et Y en rouge et vert et la hauteur, Z, en bleu. Le trait plein indique le positif et le trait pointillé, le négatif. Cela peut prévenir le fait de dessiner la tête en bas, ou couché sur le côté.

Dessiner avec précision

clip_image040La ligne

Repérer en bas à gauche de l’interface une fenêtre de saisie.

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Saisir l’outil ligne, placer le crayon de l’outil ligne en 0,0,0, clic et déplacer le curseur dans une direction.

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La souris semble se bloquer automatiquement sur les axes X, Y ou Z pour accompagner le dessin.

Avant de recliquer, placer une valeur dans la fenêtre de saisie des valeurs et valider :

clip_image046 Le trait prendra exactement cette valeur.

Et ainsi de suite pour décrire une figure.

Le rectangle :

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Pour le rectangle, après avoir posé le premier point, c’est valeur X ; valeur Y

clip_image050Le cercle :

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Pour le cercle, après avoir posé le premier point, déplacer le curseur pour poser le 2ème point correspondant au rayon du cercle ou entrer la valeur dans la fenêtre de saisie.

clip_image054L’arc

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Pour l’arc, après avoir posé le premier point, déplacer le curseur pour poser le 2ème point pour définir la corde, puis un troisième pour avoir la courbure ou entrer la valeur dans la fenêtre de saisie.

clip_image057L’outil Polygone

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Pour le polygone, après avoir posé le premier point, déplacer le curseur pour poser le 2ème point correspondant au rayon du cercle circonscrit ou entrer la valeur dans la fenêtre de saisie.

clip_image060L’outil Main libre

Cliquer, maintenir le bouton de la souris enfoncé, déplacer le curseur. Relâcher pour finir.

Création d’objets simples en 3D

La première manipulation à effectuer dans Sketchup est l’extrusion d’une face pour la création d’un volume. Extruder, c’est projeter une face, selon un vecteur de déplacement afin de créer le volume formé de la face de départ, de la nouvelle face créée et des faces constituées automatiquement pour fermer le tout.

clip_image062Extrusion

L’outil d’extrusion dans Sketchup se nomme Pousser/Tirer afin de rappeler le caractère dynamique de l’outil. En effet, cette action permet d’étirer un objet, comme l’écraser.

Dessiner une forme de base, un rectangle par exemple, puis saisir l’outil Pousser/Tirer pour réaliser l’extrusion.

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Une valeur contrôlée d’extrusion peut être donnée dans la fenêtre de saisie, comme expliqué précédemment.

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NB : L’extrusion ne fonctionne que sur des faces fermées et plates. Les lignes ouvertes et les surfaces gauches ne peuvent s’extruder dans Sketchup.

Chaque face créée peut désormais être extrudée.

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Vocabulaire
La géométrie des objets.

Pour bien comprendre le travail réalisé en 3D, un point sur le vocabulaire doit être effectué.

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Sommet

Arête = relie deux sommets

Face = définie par au moins trois arêtes reliées par leurs sommets

Ligne d’aide = droite de longueur infinie pouvant aider à la construction.

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Les polygones dans Sketchup sont toujours définis par des ensembles de faces. Le cercle qui a constitué le cylindre ci-contre est extrait d’un cercle qui est en réalité un tétraicosagone (polygone à 24 côtés). Plus le nombre de côtés sera important, meilleure sera l’impression de lissage, mais plus lourde sera la scène à traiter.

Les doubles fonctions

Beaucoup d’outils dans Sketchup possèdent une double fonction. La touche Contrôle (CRTL) va activer des potentialités supplémentaires.

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CTRL

MAJ

CTRL + MAJ

Adoucir les arêtes

Cacher

Révéler les arêtes

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ALT

Utiliser le périmètre comme chemin d’extrusion

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MAJ

Bloquer le dessin dans une direction donnée

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CTRL

MAJ

X

/

Déplacer et réaliser une copie

Bloquer le dessin dans une direction donnée

X+valeur : nombre de copies selon distance du déplacement

/+valeur : nombre de copies entre la distance du déplacement

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CTRL

Créer une copie de la face

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CTRL

Réaliser une copie par rotation

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CTRL

MAJ

Changement d’échelle (homothétie) à partir du centre

Changement d’échelle (homothétie) proportionnelle

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CTRL

MAJ

CTRL + MAJ

Ajouter une sélection

Ajouter ou soustraire une sélection

Soustraire une sélection

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CTRL

Création d’une nouvelle ligne d’aide

Les axes aident également au placement des objets. Ces axes peuvent se verrouiller.

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Flèche clavier haut : axe Z, vertical

Flèche clavier droite : axe X, horizontal

Flèche clavier gauche : axe Y, hirizontal

NB : Sketchup est un logiciel qui demande, malgré son impression de facilité, une grande précision dans les opérations effectuées. Même si tout parait possible, des erreurs (parfois infimes) accumulées peuvent pénaliser les opérations ultérieures.


Les points d’accroche

Les points d’accroche aident au positionnement du dessin, ils sont :

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Milieu du segment : point bleu turquoise

Sur l’arête : carré rouge

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A partir du point : point noir

Extrémité ou sommet : point vert

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Sur la face : losange bleu

Intersection : croix rouge

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Sur la ligne : carré rouge

 

clip_image087[1]Tracer des lignes d’aide

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Saisir l’outil, cliquer une première fois puis une deuxième fois à l’endroit désiré. Une ligne pointillée se créé. Mais le plus souvent, la ligne d’aide se cale par rapport à une arête en parallèle à celle-ci.

Saisir l’outil, cliquer sur l’arête et, sans relacher le bouton de la souris, décaler. Le décalage se fait automatiquement en parallèle à l’arête.

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Saisir la valeur du déplacement dans la fenêtre de saisie.

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Diviser les faces

Sketchup s’envisage de deux façons : soit on part de la forme englobante que l’on taille en enlevant de la matière, soit on ajoute de la matière à une forme minimum.

Pour diviser une face, il suffit de tracer une ligne d’une arête à l’autre ou d’un sommet à l’autre. On peut aussi tracer un polygone dont les arêtes définiront les nouvelles frontières.

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Pour unir deux faces, il faut effacer le segment qui les sépare. L’ensemble des faces saute, c’est qu’elles n’étaient pas coplanaires.

Exemple de la table : méthode 1

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clip_image116Rectangle (2mx4m)

clip_image117Extrusion (0,1 m)

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clip_image122Lignes d’aides

clip_image123Rectangle appuyé sur les lignes d’aide

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clip_image128Extrusion du rectangle (0,8m)

clip_image129Extrusion en désignant la base du pied déjà créée pour avoir la bonne distance.

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Fin des extrusions

clip_image135Sélection de toutes les faces et positionnement d’un pied sur le point d’origine.

Exemple de la table : méthode 2

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clip_image140Création rectangle

clip_image141Extrusion 0,9m

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clip_image146Placement des lignes d’aide

clip_image147Rectangle, dessin des emplacements des pieds

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clip_image152Pousser-tirer vers le haut de 0,8m

Dessin terminé.

clip_image153Rotation

La rotation concerne les faces ou les objets en entier. Les conséquences ne seront pas les mêmes.

Le centre de la rotation se fait au centre de l’icone rapporteur. Cette icone tente de se placer automatiquement sur les faces, les points ou à l’intersection des lignes d’aide. Il est possible de verrouiller une position avec les touches flèche.

NB : il convient de tourner autour de l’objet afin de déterminer la meilleure position du compas. Le dessin dans Sketchup se fait toujours dans une dynamique visuelle.

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Le compas est de couleur bleue, la rotation se fera sur l’axe Z, c’est-à-dire, l’axe vertical.

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Rotation selon l’axe X

Rotation selon l’axe Y

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Rotation selon l’angle déterminé par la face.

Angle donné par une ligne d’aide.

Il est possible d’effectuer une rotation sur l’une des faces d’un volume. Mais attention, il se créera des surfaces gauches et des triangles sous-jacents.

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clip_image165Déplacer.

La fonction déplacer s’applique sur les sommets, arêtes, faces ou polygones. Il est possible de sélectionner avant d’effectuer l’opération, ou d’approcher directement l’outil de l’entité à déplacement et le logiciel tentera automatiquement de proposer le meilleur choix.

Déplacer s’applique :

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Sur un sommet (ou plusieurs)

Sur une arête (ou plusieurs)

Et sur les faces et les polygones.

Déplacer permet également de sculpter très rapidement, dans une logique de pliage papier.

Exemple de la toiture.

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clip_image174+clip_image175Rectangle + extrusion

clip_image177Division de la face, création de la ligne de faitage. Cette ligne indiquera au logiciel la ligne de pliage.

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clip_image182Déplacement de la ligne de faitage

clip_image183Division de la face sur le pignon, pour constituer une nouvelle ligne de pliage.

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clip_image182[1]Déplacement du somment, création de la croupe.

clip_image188Déplacement de la ligne de rive pour créer une asymétrie.

NB : encore une fois, il convient de bien se positionner visuellement lors de la réalisation de telles opérations. Une erreur de direction due à la perspective peut entraîner des problèmes par la suite. Il sera parfois nécessaire de verrouiller les axes ou de construire des lignes d’aide pour s’assurer de la bonne direction du déplacement.


clip_image189Suivez-moi.

L’outil suivez-moi est en fait un procédé d’extrusion d’une face selon un chemin formé par une ligne.

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clip_image194La face se développe le long de la ligne d’extrusion

Résultat.

Application 1 : réalisation d’une moulure

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La moulure est dessinée sur une face

Puis déplacée en copie sur l’angle du volume. Cela permet de se garantir un bon positionnement de la face à extruder.

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Le tracé de la moulure est effacé avec la gomme

Outil suivez-moi, on désigne comme chemin d’extrusion les arêtes de rive du volume.

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Une fois terminé, créer une face avec un rectangle sur le dessus de la forme.

Les arêtes inutiles sont nettoyées.

Application 2, création d’un objet par révolution

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Création d’un profil et d’un cercle axé.

Sélectionner le cercler

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Cliquer sur la commande « suivez-moi »

Cliquer sur la forme

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Le modèle se fait automatiquement.

Nota, le profil peut se faire au sol puis redressé ou contre un volume existant. Ceci afin de faciliter la fabrication.


clip_image219Changer d’échelle

L’outil changement d’échelle produit une boite munie de « poignées » de déformation. Ces permettent une déformation suivant les axes X, Y ou Z. Les poignées aux angles produisent une déformation conservant les proportions.

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Il est à noter que : un changement d’échelle dépassant les limites d’un objet créée une symétrie.

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clip_image227Décaler

La fonction décaler dessine des segments parallèles à ceux sélectionnés. Avec cela, il est très rapide et facile de dessiner des moulures, bordures, murets.

NB : la fonction décaler ne fonctionne que sur les surfaces planes, pour les surfaces gauches ou courbes, il faudra utiliser une technique d’embossage.

Sélectionner les arêtes à décaler commencer le mouvement, puis éventuellement donner une valeur dans la fenêtre de saisie.

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Exemple : réaliser un cadre.

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clip_image235Rectangle

clip_image236Extrusion avec pousser-tirer

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clip_image241Décaler une fois.

clip_image242Décaler une seconde fois.

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clip_image152[1]Pousser tirer pour placer chaque face à niveau.

clip_image247Sélection des arêtes et clip_image248déplacer en Z pour créer le pan incliné.

Réparer.

Il arrive parfois qu’une face « saute » lors des manipulations, ou bien qu’il soit nécessaire de compléter avec une face. Sketchup sait parfaitement compléter une face, il suffit d’amorcer le dessin du périmètre pour que la face se ferme, ou tout simplement compléter un segment manquant.

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La face s’est reconstituée dès la redéfinition du premier segment d’arête.

Vérifier et documenter.

Sketchup permet de dessiner très précisément. Sa relative facilité cache en fait un outil très puissant et très fiable quant aux mesures accroches et dimensions.

clip_image087[2]Le mètre

Le mètre ruban est utilisé pour créer des lignes d’aide, mais c’est aussi l’outil pour vérifier des distances.

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Il faut cliquer une première fois au premier point à mesurer, puis au deuxième. La valeur cherchée s’inscrit dans la fenêtre de saisie et sur l’étiquette jaune.

clip_image256Le rapporteur

Pour le rapporteur la manipulation est similaire.

Il faut un clic sur le premier segment, un clic sur le deuxième, la valeur apparait dans la fenêtre de saisie.

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Pour saisir des valeurs qui seraient dans l’espace, il conviendra de construire un plan de support.


clip_image260La cotation

La cotation fonctionne comme n’importe quel outil de CAO-DAO. Cliquer sur un sommet, puis un autre, s’écarter pour terminer la cote.

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En cliquant BDs sur la cote, il est possible de faire venir des options de style.

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clip_image266Le texte

L’outil texte accroche une petite étiquète sur une entité du dessin. En cliquant avec le BDs on a, comme pour la cotation, accès aux options de style.

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Par défaut, la première information inscrite est la surface de la face.


L’information interactive.

Très intéressante est la fonction permettant d’avoir de façon interactive les donnés quantitatives du modèle. Cela concerne le nom, la longueur des segments, la surface, le volume.

Bouton Droit de la souris sur l’entité

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Les infos sur les entités donnent par défaut, des indications sur l’aspect des faces, le nom du calque auquel elle appartient, sa surface et les propriétés de rendu.

Le renseignement dynamique.

On peut aussi activer un outil de renseignement dynamique qui donne au passage de la souris, les renseignements concernant le modèle en cours.

Aller dans fenêtre / Préférences

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Aller dans Extensions puis cocher Outils Utilitaires.

Fermer ensuite la fenêtre en cliquant sur OK.

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Un nouveau menu est actif dans Outils / Utilitaires / Outil Interrogation

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Survoler le dessin, les informations s’affichent à la volée.

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Associer pour simplifier.

Le dessin dans Sketchup peut ne se composer que d’un ensemble de faces. Dans l’exemple ci-dessous, l’ensemble ne distingue pas les murs, les objets, du mobilier.

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Bien entendu il n’est pas recommandé de travailler ainsi. En effet, si l’on souhaite déplacer un élément particulier de la composition pour le transformer, on constatera qu’il semble accroché aux autres faces, l’ensemble se déformant horriblement.

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Les groupes.

Réaliser un groupe, c’est permettre de d’identifier un ensemble de face comme un objet. Les objets peuvent dès lors être manipulés sur interférer sur les autres et surtout s’organiser en entités qu’il sera possible de copier, déformer, regrouper, nommer et dont on pourra connaitre facilement le volume.

Pour créer un groupe, sélectionner les faces :

clip_image282Un clic : sélection d’une face

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clip_image285Double clic : sélection étendue

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clip_image285[1]

Triple clic : sélection de toutes les faces jointes.

Rappel :

CTRL + clic = Ajouter une sélection

MAJ+ clic = Ajouter ou soustraire une sélection

CTRL + MAJ+ clic = Soustraire une sélection

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Ensuite Bouton Droit souris sur la sélection pour activer le menu contextuel.

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Le groupe se caractérise par une boite englobante.

Une fois le groupe constitué il est possible de l’éclater : Bouton Droit souris / éclater. clip_image293

Le groupe peut être édité par un simple double clic ou par Bouton Droit souris / modifier le groupe.

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En cliquant Bouton Droit souris / Infos sur l’entité, on accède aux informations relatives au volume (nouveauté Sketvhup 8). Il est recommandé à ce moment, de nommer l’objet.

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Les composants.

Les composants sont des groupes possédant des informations plus avancées. Un groupe peut être converti en composant et le composant peut être sauvegardé en objet

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Les informations concernant l’entité sont plus détaillées.

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En faisant Bouton Droit souris / enregistrer sous, il est possible d’enregistrer le composant comme fichier Sketchup

NB : les composants dupliqués dans une scène réagissent tous de la même manière, cela signifie que la modification de l’un, entraine la modification des autres. Cela peut être très utile pour constituer des collections d’objets identiques, pouvant éventuellement être amenés à être transformés.

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NB : Groupes et composants peuvent être associés en groupes (ou composant) formant ainsi des objets arborescents complexes mais très facilement éditables et manipulables.

Construire des formes complexes.

En mettant l’accent sur l’outil pousser-tirer, Sketchup laisse souvent penser que c’est un logiciel destiné aux formes anguleuses ou régulières. Il n’en est rien, et avec un peu d’astuce et une bonne approche de la géométrie, il est possible de réaliser des formes courbes, gauches.ou organiques.

Dessiner des objets courbes, exemple d’un escalier.

clip_image054[1]Dans un premier temps, l’escalier est dessiné par sa courbe extérieure. Si l’on a 12 marches à réaliser, on peut prendre garde dès le début d’utiliser une courbe approchée par 12 segments. Ces derniers donneront le découpage de la courbe.

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clip_image310Utiliser ensuite Décaler pour donner la largeur de cet escalier.

clip_image311Compléter de deux segments pour fermer la forme.

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clip_image316Découper la face d’extrémité en extrémité pour dessiner la position des marches.

clip_image311[1]Terminer le découpage.

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clip_image152[2]Si les marches font 13cm, monter une première marche de cette valeur.

clip_image321Puis, toutes les autres de la même valeur, cela évite de calculer.

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clip_image128[1]Ensuite la 2ème de 13cm, etc…

Le volume est terminé.

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clip_image331Retourner le volume, il manque le fond.

clip_image332Dessiner un segment pour fermer le volume.

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clip_image338Effacer le trait qui vient d’être fait, il n’est pas nécessaire de la garder.

clip_image339Selectionner toutes les faces et BDs, inverser les faces.

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clip_image344Les faces bleues sont négatives, les faces blanches positives. Il est important que les faces positives soient à l’extérieur.

clip_image345Lisser la face avec Gomme + CTRL, juste en glissant sur les arêtes visibles.

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clip_image350Après avoir groupé l’objet, on peut dessiner des traits verticaux pour avoir les repères de hauteur, puis la ligne de la rampe en s’appuyant sur les précédents traits de construction.

clip_image351Dessiner un petit cercle qui deviendra la rampe par extrusion et sélectionner la ligne de la rampe. Cliquer sur suivez-loi, la rampe se dessinne.

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La rampe peut être complètement lissée avec la fonction fenêtre/adoucir les arêtes.

Très rapidement le modèle est monté.

Dessiner une forme gauche : paraboloide hyperbolique.

Dans cet exemple, l’idée est de dessiner une paraboloïde hyperbolique, ou selle de cheval qui apparait souvent comme une forme géométrique complexe. En fait, la forme possède des génératrices simples qui seront parfaitement prises en charge par Sketchup.

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clip_image174[1]+clip_image360Contruire la forme générique.

Diviser les arêtes en utilisant la fonction BDs sur l’arête Diviser. Dans cet exemple 5 divisions.

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clip_image365Tracer les lignes de construction. C’est comme un caroyage.

clip_image332[1]Tracer les diagonales de chaque carreau ; En effet, les carrés sont des surfaces gauches qu’il faut trianguler pour obtenir une face plane.

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Aller dans fenêtre/adoucir les arêtes après avoir sélectionné les faces qui doivent être lissées.

Le volume est terminé,

Les formes complexes peuvent la plupart du temps se réaliser par génératrices et « coutures » des faces. Ce peut-être un peu long parfois, mais il n’y a jamais de réels obstacles.

Des plugins viennent accélérer le processus, rendant ce travail bien moins long à réaliser.

D’autres formes organiques : la fonction bac à sable.

Aller dans affichage/Barres d’outils/bac à sable pour charger les icones de cet outil.

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Cela charge cette collection d’icones : clip_image372

clip_image374Modéliser à partir de contours.

Cette fonction initialement destinée à créer de terrain, peut être utiliser pour constituer toutes formes organiques à partir de courbes de niveaux.

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clip_image379Tracer quelques lignes avec la fonction main libre. Les lignes sont toutes à hauteur 0.

clip_image380Déplacer les lignes vers le haut (en Z) avec la fonction déplacer.

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clip_image385Sélectionner l’ensemble des lignes.

clip_image386Cliquer sur la fonction à partir de contours.

clip_image388Modéliser à partir d’une grille déformable.

La déformation à partir de la grille donne la possibilité de constituer des surfaces continues dans toutes les dimensions.

Sélectionner l’outil et choisir le pas de la grille

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Attention aux conséquences des choix en terme de polygones :

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Placer le curseur, déployer dans une direction, cliquer, puis dans la direction perpendiculaire.

clip_image339[1]Double cliquer dans la grille pour l’éditer.

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clip_image398Cliquer dans Modeler et choisir le rayon.

clip_image399Déformer.

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Modifier à la volée le rayon de la déformation pour obtenir plus ou moins de d’influence.

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clip_image405Pour ajouter des détails.

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Gestion des textures

Exemple de reconstitution d’une place urbaine

Dans l’exemple ci-après, l’idée est de pouvoir modéliser, très rapidement, soit pour pouvoir positionner un décor en extérieur, soit pour pouvoir mesurer des effets visuels pour un montage sur un plateau.

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Le fond de plan est capturé avec l’outil « capture », livré en standard avec Windows et sauvegardé au format jpg ou png, puis réimporté dans Sketchup.

On trace la silhouette du bati en s’appuyant sur l’image de base. Il faut penser à créer un nouveau calque pour isoler la géométrie du plan de celle des volumes.

Maintenant il faut estimer la hauteur des bâtiments.

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On peut importer une vue axonométrique depuis Bing.com.

 

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Extruder en se plaçant dans une bonne moyenne d’alignement.

On peut dès lors directement projeter la texture sur la façade.

Il faut décoller l’image du volume, l’exploser.

On prend ensuite l’outil pipette lié aux textures, l’on échantillonne l’image, puis on peint la façade.

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On positionne ensuite la texture :

BDs : Texture/Position

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Si nécessaire décocher « fixed pins » et attraper les épingles jaunes (un clic pour les détacher) et les positionner aux angles du bâtiment sur la photo.

Détail des épingles.

clip_image429

clip_image431

A poursuivre sur les quatre angles.

Une fois terminé, clic sur « done »

clip_image433

clip_image435

Une façade est faite et à la bonne échelle. La photo est assez pauvre en définition, mais il est ensuite possible de la remplacer par une photo de meilleure résolution suivant la même technique.

On importe la vue de côté :

clip_image437

clip_image439

On clique sur (Bouton Droit) unglue pour pouvoir la manipuler.

On déplace l’image et on l’explose comme précédemment.

clip_image441

clip_image443

La façade a un décroché, on va donc commencer par la partie en saillie. Il faut retrouver les continuités avec la texture déjà en place.

Ensuite pipette sur le morceau réalisé et pot de peinture sur la partie restée blanche et toute la face se met en place automatiquement.

clip_image445

clip_image447

On monte ensuite la toiture selon les photos aériennes.

On récupère à la pipette la texture de la façade pour la projeter sur le toit :

clip_image449

clip_image451

On peut utiliser la photo aérienne pour traiter les faces arrières.

On procède de même pour le bâtiment voisin :

clip_image453

clip_image455

Unglue pour libérer l’image de sa contrainte d’attachement. On se cale sur la partie centrale :

Rapidement on finit par obtenir un environnement urbain de référence.

La même technique est employée pour réaliser la même chose mais à partir de photos de meilleure définition prises sur place.

Table des matières

Présentation Générale – Interface. 1

6 outils pour dessiner : 3

6 outils pour modifier : 3

6 outils pour mesurer et décrire. 3

Des outils pour saisir et distinguer : 3

Des outils pour mieux visualiser la scène : 3

Les zooms. 3

Les vues. 4

L’affichage. 4

L’espace de travail. 4

Bien démarrer. 5

Les formats de Sketchup. 6

Création d’objets simples en 2D.. 7

clip_image456Dessiner un rectangle : 7

Nota Bene : Les axes de l’espace géométrique : 7

Dessiner avec précision. 8

clip_image457La ligne. 8

Le rectangle : 8

clip_image458Le cercle : 8

clip_image459L’arc. 8

clip_image460L’outil Polygone. 8

clip_image461L’outil Main libre. 9

Création d’objets simples en 3D.. 9

clip_image462Extrusion. 9

Vocabulaire. 10

clip_image463Tracer des lignes d’aide. 12

Diviser les faces. 13

Exemple de la table : méthode 1. 13

Exemple de la table : méthode 2. 14

clip_image464Rotation. 15

clip_image465Déplacer. 16

Exemple de la toiture. 17

clip_image466Suivez-moi. 18

Application 1 : réalisation d’une moulure. 18

Application 2, création d’un objet par révolution. 19

clip_image467Changer d’échelle. 20

clip_image468Décaler. 21

Exemple : réaliser un cadre. 21

Réparer. 22

Vérifier et documenter. 23

clip_image469Le mètre. 23

clip_image470Le rapporteur. 23

clip_image471La cotation. 24

clip_image472Le texte. 24

L’information interactive. 25

Bouton Droit de la souris sur l’entité. 25

Le renseignement dynamique. 25

Associer pour simplifier. 27

Les groupes. 27

Les composants. 29

Construire des formes complexes. 31

Sketchup–SketchupPhysics – création d’un tampon

SketchupPhysics-création d’un tampon.

Principe du « Slider ».

Pour réaliser le tampon, il sera utilisé un Joint de type Slider, qui imprime un mouvement le long d’un axe. Créer un plateau, composé d’un carré extrudé. L’objet doit être groupé.

clip_image002

Prendre l’outil « Slider » et le placer le long d’une arête, verticalement.

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1. Cliquer sur le « joint Connection Tool » (JTC, outil de connexion de joint) clip_image006. Une fois le JTC activé, cliquer sur le plateau.

2. Maintenir la touche contrôle (CTRL) enfoncée, cliquer sur le Slider

Le plateau est connecté au Slider. Le déplacement du plateau est maintenant conditionné par les paramètres du Slider.

Cliquer sur clip_image008 pour faire apparaître l’inspecteur de comportement.

clip_image010 Le « joint » possède quelques réglage qu’il faut connaitre :

Min : indique la valeur minimum du débattement.

Max : indique la valeur maximum

Accel : indique la valeur de l’accélération

Damp : l’effet d’amortissement

Controller : l’ajout potentiel d’une glissière de contrôle.

Syntaxe : slider(« nom du joint » ») éventuellement expression mathématique.

Le plateau coulisse selon la valeur donnée

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NB : les unités dans SketchyPhysics sont en pieds/pouces. Si l’on veut retrouver des valeurs en cm, il faudra effectuer une conversion.

Par exemple : si le plateau doit monter de 1m, indiquer 1 en max et multiplier la valeur du « controller » par 39,37, ce qui donne : slider(« nom »)*39.37

On peut fabriquer une mire de contrôle pour valider.clip_image014

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Fabrication des articulations

Pour fabriquer des articulations, il faut construire un système barre/rotule. Barre et rotule sont groupées après avoir été connectés. S1 est le premier segment.

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La rotule est placée et connectée avec le segment 1

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Segment 1 et joint 1 sont groupés.

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Faire de même avec segment 2 et segment 3.

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Il faut ensuite relier segment 2 avec rotule 1, et ainsi de suite…

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L’ensemble mis en place ressemblera à ceci :

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La tournette.

Faire une tournette ne présente pas de difficultés particulières. Il faut construire le plateau.

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On installe un moteur lié au plateau.

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Il faudra régler la vitesse et le sens de rotation.

Le décor peut être posé.

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Mais attention, si le décor est juste posé, un petit problème va se poser…

clip_image035

De fait, il faudra ajouter des points d’ancrage à notre plateau. Avant de placer le moteur, il faut placer quelques points d’ancrage correspondant (ou pas, ce n’est pas une nécessité car la position sera relative), au décor.

Voici un exemple de préparation, indépendant de la future position du décor.

clip_image037

L’ancrage se fait des « fixed » clip_image039 qui sont attachés au plateau.

Grouper l’ensemble des points et le plateau, puis créer le moteur.

clip_image041

Le moteur entraine l’ensemble du système.

Il faut juste maintenant attacher les pièces de décor aux points « fixed ». Et voilà tout tourne sans casse, et même à grande vitesse…

clip_image043


La question des perches.

Dans cet exemple, il sera fait un ensemble de perches, sur lesquelles il faudra accrocher des éléments de décor et indiquer à l’utilisateur d’éventuelles collisions entre le sol et le décor ou entre les éléments de décor entre eux.

Créer une perche.

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Fixer une rotule pour avoir un peu de balancement du décor accroché. Dans le cas contraire, on peut mettre un point « fixed » comme dans l’exemple précédent.

Grouper l’ensemble. Et placer la perche à 5m du sol.

Créer un joint « Slider ».

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Comme la perche est en hauteur, (appuyée), la valeur min est négative et la valeur max nulle, le cas inverse aurait pu être envisagé, avec la perche en bas, (chargée) et un Min nul avec un Max = 5.

Dans la case « controller » il va être indiqué que l’on souhaite un curseur de contrôle (slider, ne pas confondre avec le joint slider), et donner un nom à ce curseur.

Syntaxe : slider(« perche1 »)

Attention, les distances dans Sketchyphysics sont en pieds/pouces. La conversion sera faite à la volée :

Syntaxe : slider(« perche1 »)*39.37

Maintenant la perche se déplace bien sur 5m et est contrôlée par le curseur.

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Accrocher un élément de décor.

L’accrochage de l’élément de décor invite à réfléchir au centre de gravité. Même s’il n’est pas très précis et un peu trop dynamique, Sketchyphysics autorise une première approche.

clip_image051

Pour évite un balancement trop prononcé, on peut augmenter la valeur du « Damp », 10 par exemple.

clip_image053

Effectuer un test de collision.

Il est possible de signaler chaque fois que le décor touche le sol.

Editer les propriétés de sol avec « l’inspector ». Dans la case script, placer le test suivant :

ontouch{|toucher,position,speed|

logLine(« touche le sol »)

}

Chaque fois que qu’un objet touchera le sol, la phrase s’affichera.

clip_image055

Construire maintenant une autre perche pour faire des tests de collision entre objets accrochés.

clip_image057

De même que pour le sol, éditer les éléments de décor pour scripter les tests de collision :

Pour l’abribus :

ontouch{|toucher,position,speed|

logLine(« touche l’abribus »)

}

Pour le fauteuil :

ontouch{|toucher,position,speed|

logLine(« touche le fauteuil »)

}

clip_image059