3dsmax – Textures multi-channel.

Le but est de pouvoir créer un décor de montagne dont la nature de la végétation sera dépendante de la hauteur à laquelle elle se trouve.

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Modéliser une plane.

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Augmenter le maillage le plus possible, minimum 50×50. Appliquer un EditPoly et déplier le Ruban (Ribbon) afin d’acceder à l’outil Freeform / Shift.

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Sculpter un volume avec vallées et sommets.

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Créer une texture de dégradé à placer sur le volume.

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Appliquer

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Modifier les couleurs des dégradés afin d’avoir une meilleure vision des effets.

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La texture se déploie à l’horizontal. Ajouter un UVWMap

Laisser le « plannar UVW » et pivoter le Gizmo à 90°. Ajouter un « FIT » pour que les proportions du Gizmo corresponde exactement.

Ou directement cliquer sur alignement Y pour basculer le Gizmo.

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Le dégradé correspond bien à la différence de hauteurs.

On peut ajouter un Noise au dégradé pour enrichir les mélanges.

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Ajouter des textures dans les Slots des couleurs.

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Mais le placement n’st pas bon.

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Il faut ajouter un autre UVWMap et le passer en Channel 2.

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Puis modifier les textures et les passer également en Channel 2

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Le résultat convient.

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Ajouter du relief au terrain. Le plus simple est de connecter le dégradé au connecteur Bump.

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Résultat.

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Mise en scène.

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