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3dsmax – Pavillon Barcelona – Rendu et Imagination

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Le Pavillon de Barcelone construit par Mies van der Rohe, est le pavillon allemand de l’exposition universelle de 1929 à Barcelone. Ce bâtiment situé dans le Poble espanyol, aux formes simples mais faisant appel de manière spectaculaire à des matériaux plutôt luxueux comme le marbre, le travertin ou l’onyx rouge, est un des monuments les plus emblématiques de l’histoire de l’architecture moderne. Le pavillon fut démantelé à la fin de l’exposition. Entre 1983 et 1986, une copie à l’identique a été exécutée sur le même emplacement sous la conduite des architectes Cristian Cirici, Fernando Ramos et Ignasi de Solà-Morales d’après les plans originaux. C’est ce bâtiment qu’on peut visiter aujourd’hui. L’influence et l’impact culturel de ce bâtiment sont en outre renforcés par le prestige du mobilier qui avait été spécialement conçu pour lui: la fameuse chaise Barcelone.

Il a permis à Mies d’expérimenter deux principes architecturaux : le plan libre et la fluidité de l’espace.

Le plan libre procède de la libération des murs de leur fonction porteuse. Les murs deviennent alors des parois légères dont le rôle se résout à la partition et la délimitation des espaces.
La fluidité des espaces fait s’interpénétrer l’intérieur et l’extérieur grâce aux murs rendus presque transparents par des façades en verre et de fins porteurs métalliques. Des éléments stylistiques et philosophiques semblables se retrouvent dans la villa Tugendhat construite à la même époque.
Le bâtiment repose sur un large socle longeant un bassin. La structure en elle-même est constituée de huit poteaux en acier à section cruciforme portant un toit plat, avec de grandes baies vitrées et quelques cloisons allant du sol au plafond. L’impression qui se dégage est celle d’un jeu de plans perpendiculaires assemblés en trois dimensions. Le sol, le toit et les parois n’enferment pas les visiteurs mais qualifient l’espace en le délimitant. Le tout donne une structure claire qui rend possible une cohérence d’ensemble entre les différents espaces.

Dans la partie extérieure se trouve un bassin au milieu duquel est érigé Der Morgen (le matin), un bronze du sculpteur Georg Kolbe représentant sa propre femme.

Le pavillon de Barcelone a servi à promouvoir l’Allemagne. Il devait symboliser, grâce à son originalité et sa précision, la capacité de production de l’industrie et de l’artisanat allemands.

Mies dessina la chaise Barcelone (Barcelona n° MR90) pour ce pavillon. Deux de ces chauffeuses servirent de trône à la famille royale espagnole lors de leur visite de l’exposition.

source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Pavillon_allemand_de_Barcelone

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jeux sur les volumes :

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Eclater le modèle et retirer les parties inutiles.

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Vérifier l’orientation des faces.

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Récupérer la texture.

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Modifier la hauteur du bassin

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Rajouter un plan d’eau par copie de la surface existante.

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Placer une couleur générique pour l’eau.

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Faire de même avec l’autre bassin.

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Sauvegarder le modèle.

Dans max, vérifier les échelles et importer le modèle au format SKP.

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Vérifier les échelles sur le modèle.

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Observer l’organisation des textures.

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Se régler en Mental Ray

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Mise en place du système solaire.

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Les réglages concernant la localisation, l’heure et la date se font dans l’onglet « Motion »

Les réglages concernant les paramètres du calcul solaire se font dans l’onglet « Modify »

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Passer en MrSun et MrSky

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Faire un rendu de test.

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Remplacement des matériaux. En import direct, la hiérarchie des matériaux peut être très complexe.

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Repérer l’eau, définie par la couleur corail.

Bouton Droit sur le matériaux à changer et choix dans la palette.

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Tester le rendu.

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Les paramètres de relief de l’eau peuvent être réglés rendant des effets de vent.

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Régler les vitres. L’identification des matériaux se fait plus facilement en passant, dans un premier temps, par une couleur vive.

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Le rendu du modèle de base.

Sans préparations particulière, ni post-production, on obtient un modèle réaliste

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La transfiguration

Le modèle de base peut être ensuite modifier pour lui donner une nouvelle expressivité.

Ici, la maison est symétrisée par rapport à un plan horizontal, le bassin est remplacé par une ouverture zénithale.

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L’idée ici est de travailler sur l’idée d’abandon. Préparation de base.

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Travail sur le végétal.

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En retirant les feuilles, l’effet est plus intéressant.

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Les réglages sont les suivants : Render Setup (F10) / Renderer

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Environnement (8)

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3dsmax – Rendu réaliste, pas à pas

3DSmax – Rendu Réaliste

Niveau débutant intermédiaire

L’objectif de cet exercice est d’obtenir ce type de rendu en très peu de temps.  Cela comprend l’intégration parfaite du modèle dans une photographie (l’ombre de la maison suivant parfaitement la pente du terrain de la photo), la mise en place d’un système solaire cohérent, la production d’ombres douces sur des matériaux architecturaux adaptés.

L’image est complétée d’une petite retouche Photoshop afin de gagner du temps sur certaines opérations complexes dans 3DSmax.
On prend comme point de départ un objet fabriqué dans Sketchup. Sketchup étant un modeleur très souple et très rapide, il est souvent plus simple de modéliser et préparer la base des textures dans cet outil puis de finir en enrichir dans 3DSmax.

Préparation

Soit le modèle de base.

L’exportation doit respecter très précisément les indications capturées ci-dessous. L’exportation se fait au format 3DS, doit pouvoir conserver les coordonnées de texture, ainsi que les textures. Important, ne pas exporter les arêtes indépendantes (stand alone edges) et de ne pas générer de caméras.


A l’ouverture de 3DS commercer par le réglage des unités. Menu personnalisation (customize)/unit setup et system unit setup. Attention, 3DSmax gère les unités du système ET les unités affichées, les deux pouvant être différentes. Lorsque l’on produit une simulation ou une image réaliste, il est important de savoir à quelle échelle on travaille.

Tout passer en mètres.

Effectuer l’importation du modèle (« file/import ; fichier » / importer) et accepter de fusionner le modèle avec la scène en cours.

Répondre non pour la question concernant la longueur de l’animation. Dans le cas présent, comme il s’agit d’une image fixe, la question de la durée de l’animation ne se pose pas.

Le modèle est en place.

Rappel de navigation : Roulette : zoom, BMS (bouton milieu souris) : pan, BMS + MAJ : orbit.

On peut maintenant observer le modèle.

Rappel des raccourcis de visualisation

Presser ALT+W pour passer en mode fenètrage simple.

T : top, vue de dessus

P : perpective

F : face

L : left, gauche

C : caméra

L’arrière plan de la scène
Mettre l’image de fond : touche 8 rendering / environnement / environnment map

L’image de fond va constituer notre décor. Presser « none » pour ouvrir la boite de dialogue, chercher Bitmap et récupérer l’image de fond dans le répertoire où elle a été préparée.
Au rendu (touche MAJ+Q) le modèle s’affiche avec le paysage en fond mais la maison n’est pas correctement positionnée par rapport au décor. Comme il serait trop long de corriger cela par essais erreurs successifs, on va intégrer l’image de fond dans la vue de travail (viewport).

Aller dans (vue/image arrière plan)  views / viewport background (ALT+B)
Utiliser le background d’environnement et afficher l’arriere plan (« Use Environnement Background » et « Display Background ».

Positionner le modèle en fonction de la vue. Pour que l’intégration fonctionne, utiliser, les détails de la photo pour « assurer »  l’intégration. Une inflexion du paysage, un détail du décor pour aider à fondre le virtuel avec le réel.
CTRL+C pour convertir la vue perspective en vue caméra.

Texture du terrain

Il s’agit maintenant de créer la Texture du sol en fonction de la photo. Pour cela sera utilisée la procédure Camera map. Sélectionner le sol, puis touche M : matériaux. Créer un matériau avec l’image du fond l’appliquer au terrain. Choisir couleur diffuse dans l’onglet matériaux (« Maps ») et sélectionner encore l’image du fond du décor. Cliquer sur le bouton « Show Standard Map in Viewport ».

La texture apparait sur le terrain mais sous une forme qui ne convient pas et qui va être corrigée.

Selectionner le terrain, aller dans les « modifiers » et trouver « Camera map » (texture caméra), appliquer le modificateur « camera map », désigner la caméra par le bouton « pick camera » (choisir camera)
Faire un test de rendu, la fusion se réalise plutôt bien.

Mise en place de la lumière

Vue en plan (T) onglet systemes / daylight. Dans la version 2009, apparait ce message qui lance le réglage automatique de la lumière. Dans la version 2008, ce message n’apparait pas ce qui obligera à opérer les derniers réglages à la main.


Choisir un moment et un emplacement correspond à la photo et placer le système solaire dans la scène.

Tout d’abord le compas, on maintient le bouton de la souris enfoncé, puis le soleil en relâchant le bouton.
Passer dans le moteur de rendu mental ray (touche F10), « assign renderer ».
Sélectionner le système solaire et paramétrer le soleil en mrsun et le ciel en mrsky

Dans la version 2009, le rendu est pratiquement terminé, il reste à supprimer le ciel Mental Ray pour la la photo de fond puis être de nouveau visible. Pour cela modifier le Haze à 0 et vérifier de bien être en logarithmique + exterior daylight.
Avec la version 2009, les réglages de base sont terminés. Avec la version 2008, l’image parait encore très fortement contrastée, peu agréable.

Ouvrir (touche 8) le menu Environnement et choisir Logarithmique pour le contrôle d’exposition. Ne pas oublier de cocher sur Exterior daylight (lumière extérieure).


Fermer le menu environnement et ouvrir le menu rendu (touche F10)

Aller dans l’onglet « Indirect Illumination » (illumination indirecte).

Choisir Activer FG (Unable Final Gather) afin que les rayons lumineux puissent se propager dans toute la scène, puis choisir 2 pour la valeur des rebonds. Ces rebonds iront disperser un peu de lumière sur les sous faces et autres endroits plus sombres.

Redéfinition des matériaux.
Reste à substituer les matériaux en utilisant les matériaux mental ray arch&design.

Pipette pour prendre le matériau de la scène :

Redonner le chemin de texture en allant les redéfinir dans la partie couleur diffuse ou modifier la nature des matériaux en remplaçant les matériaux Sketchup par des matériaux Mental Ray, plus adaptés au rendu architectural.

La partie reprise des matériaux est peu détaillée car elle appartient à un autre volet de l’utilisation de 3Dsmax. Les reprises complémentaires : le détail des brins d’herbe le long de l’ombre de la maison, le raccord parfait entre la photo et le modèle 3D et d’autres détails complémentaires peuvent être réalisés avec Photoshop beaucoup plus rapidement qu’en 3D. Tout est donc une question de balance entre la qualité du rendu visé et le temps à y consacrer.