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3dsmax – Rendu réaliste, pas à pas

3DSmax – Rendu Réaliste

Niveau débutant intermédiaire

L’objectif de cet exercice est d’obtenir ce type de rendu en très peu de temps.  Cela comprend l’intégration parfaite du modèle dans une photographie (l’ombre de la maison suivant parfaitement la pente du terrain de la photo), la mise en place d’un système solaire cohérent, la production d’ombres douces sur des matériaux architecturaux adaptés.

L’image est complétée d’une petite retouche Photoshop afin de gagner du temps sur certaines opérations complexes dans 3DSmax.
On prend comme point de départ un objet fabriqué dans Sketchup. Sketchup étant un modeleur très souple et très rapide, il est souvent plus simple de modéliser et préparer la base des textures dans cet outil puis de finir en enrichir dans 3DSmax.

Préparation

Soit le modèle de base.

L’exportation doit respecter très précisément les indications capturées ci-dessous. L’exportation se fait au format 3DS, doit pouvoir conserver les coordonnées de texture, ainsi que les textures. Important, ne pas exporter les arêtes indépendantes (stand alone edges) et de ne pas générer de caméras.


A l’ouverture de 3DS commercer par le réglage des unités. Menu personnalisation (customize)/unit setup et system unit setup. Attention, 3DSmax gère les unités du système ET les unités affichées, les deux pouvant être différentes. Lorsque l’on produit une simulation ou une image réaliste, il est important de savoir à quelle échelle on travaille.

Tout passer en mètres.

Effectuer l’importation du modèle (« file/import ; fichier » / importer) et accepter de fusionner le modèle avec la scène en cours.

Répondre non pour la question concernant la longueur de l’animation. Dans le cas présent, comme il s’agit d’une image fixe, la question de la durée de l’animation ne se pose pas.

Le modèle est en place.

Rappel de navigation : Roulette : zoom, BMS (bouton milieu souris) : pan, BMS + MAJ : orbit.

On peut maintenant observer le modèle.

Rappel des raccourcis de visualisation

Presser ALT+W pour passer en mode fenètrage simple.

T : top, vue de dessus

P : perpective

F : face

L : left, gauche

C : caméra

L’arrière plan de la scène
Mettre l’image de fond : touche 8 rendering / environnement / environnment map

L’image de fond va constituer notre décor. Presser « none » pour ouvrir la boite de dialogue, chercher Bitmap et récupérer l’image de fond dans le répertoire où elle a été préparée.
Au rendu (touche MAJ+Q) le modèle s’affiche avec le paysage en fond mais la maison n’est pas correctement positionnée par rapport au décor. Comme il serait trop long de corriger cela par essais erreurs successifs, on va intégrer l’image de fond dans la vue de travail (viewport).

Aller dans (vue/image arrière plan)  views / viewport background (ALT+B)
Utiliser le background d’environnement et afficher l’arriere plan (« Use Environnement Background » et « Display Background ».

Positionner le modèle en fonction de la vue. Pour que l’intégration fonctionne, utiliser, les détails de la photo pour « assurer »  l’intégration. Une inflexion du paysage, un détail du décor pour aider à fondre le virtuel avec le réel.
CTRL+C pour convertir la vue perspective en vue caméra.

Texture du terrain

Il s’agit maintenant de créer la Texture du sol en fonction de la photo. Pour cela sera utilisée la procédure Camera map. Sélectionner le sol, puis touche M : matériaux. Créer un matériau avec l’image du fond l’appliquer au terrain. Choisir couleur diffuse dans l’onglet matériaux (« Maps ») et sélectionner encore l’image du fond du décor. Cliquer sur le bouton « Show Standard Map in Viewport ».

La texture apparait sur le terrain mais sous une forme qui ne convient pas et qui va être corrigée.

Selectionner le terrain, aller dans les « modifiers » et trouver « Camera map » (texture caméra), appliquer le modificateur « camera map », désigner la caméra par le bouton « pick camera » (choisir camera)
Faire un test de rendu, la fusion se réalise plutôt bien.

Mise en place de la lumière

Vue en plan (T) onglet systemes / daylight. Dans la version 2009, apparait ce message qui lance le réglage automatique de la lumière. Dans la version 2008, ce message n’apparait pas ce qui obligera à opérer les derniers réglages à la main.


Choisir un moment et un emplacement correspond à la photo et placer le système solaire dans la scène.

Tout d’abord le compas, on maintient le bouton de la souris enfoncé, puis le soleil en relâchant le bouton.
Passer dans le moteur de rendu mental ray (touche F10), « assign renderer ».
Sélectionner le système solaire et paramétrer le soleil en mrsun et le ciel en mrsky

Dans la version 2009, le rendu est pratiquement terminé, il reste à supprimer le ciel Mental Ray pour la la photo de fond puis être de nouveau visible. Pour cela modifier le Haze à 0 et vérifier de bien être en logarithmique + exterior daylight.
Avec la version 2009, les réglages de base sont terminés. Avec la version 2008, l’image parait encore très fortement contrastée, peu agréable.

Ouvrir (touche 8) le menu Environnement et choisir Logarithmique pour le contrôle d’exposition. Ne pas oublier de cocher sur Exterior daylight (lumière extérieure).


Fermer le menu environnement et ouvrir le menu rendu (touche F10)

Aller dans l’onglet « Indirect Illumination » (illumination indirecte).

Choisir Activer FG (Unable Final Gather) afin que les rayons lumineux puissent se propager dans toute la scène, puis choisir 2 pour la valeur des rebonds. Ces rebonds iront disperser un peu de lumière sur les sous faces et autres endroits plus sombres.

Redéfinition des matériaux.
Reste à substituer les matériaux en utilisant les matériaux mental ray arch&design.

Pipette pour prendre le matériau de la scène :

Redonner le chemin de texture en allant les redéfinir dans la partie couleur diffuse ou modifier la nature des matériaux en remplaçant les matériaux Sketchup par des matériaux Mental Ray, plus adaptés au rendu architectural.

La partie reprise des matériaux est peu détaillée car elle appartient à un autre volet de l’utilisation de 3Dsmax. Les reprises complémentaires : le détail des brins d’herbe le long de l’ombre de la maison, le raccord parfait entre la photo et le modèle 3D et d’autres détails complémentaires peuvent être réalisés avec Photoshop beaucoup plus rapidement qu’en 3D. Tout est donc une question de balance entre la qualité du rendu visé et le temps à y consacrer.

3dsmax – Didacticiel Reactor Poulie

Moteur Physique pour 3dsMax

Avant propos : les moteurs physiques trouvent de plus en plus leur place dans les applications 3D. On les trouvera dans 3Dsmax (reactor), Blender (Bullit) et maintenant ici Sketchup (Newton). L’utilisation du moteur physique permet d’approcher le comportement « réel » des objets soumis à des contraintes de gravité, de déplacements contrôlés ou de chocs et ce en fonction de caractéristiques propres : poids, élasticité, dureté. Le résultat attendu relève de la simulation physique, ce qui peut différer de ce qu’un animateur peut attendre, à savoir une interprétation du mouvement.

Connaissances de base Reactor nécesaires.

Mise en place

Créer un sol avec un plan, le nommer « sol »

Créer une boite, la convertir en poly pour qu’elle ressemble à une caisse. La nommer « caisse ».

Créer ensuite la bobine à partir d’un cylindre. La nommer « bobine » Le picot sert juste de repère lorsque la bobine va tourner.

Ajouter deux poignées, que l’on va nommer « poignée01 » et « poignée02 ». Les poignées sont de simples cubes que l’on place de part et d’autre de la bobine.

Le système est complet, créer une collection « RigidBody » comprenant l’ensemble de ces éléments.

Affecter une masse à la bobine et à la caisse.

La bobine

Créer un moteur afin de faire tourner automatiquement la bobine. Prendre « Motor » dans les helpers de reactor et l’affecter à la bobine.

Faire un  test dans le Preview de reactor, la bobine commence à tourner puis tombe. Les poignées vont fixer la bobine en place lui permettant de tourner sans tomber.

Affecter des reactor « Point-point » à chacune des poignées.

Choisir un système parent / enfants. La poignée est parent et la bobine est enfant. Cliquer directement sur les objets poignées pour faire les affectations.

Aligner les espaces (« align Spaces To ») sur le corps des parents (« Parent Body »). Les autres paramètres peuvent rester tels quels.

Rejouer la simulation, un message indique qu’il manque un solveur.

Ajouter un « Solver »

Indiquer la collection « rigidBody » là où c’est suggéré puis ajouter les deux contraintes Point-point dans l’onglet contraintes. Le système fonctionne.

Augmenter la valeur « Ang Speed » du moteur ainsi que son « gain » pour faire tourner la bobine à la vitesse désirée. 20 et 10 sont des valeurs qui fonctionnent.

La corde

Ajouter une spline pour constituer la corde.

Faire en sorte que la spline possède suffisamment de points pour pouvoir se déformer correctement. Pratiquement, il est assez simple de commencer avec un nombre réduit de points afin de mettre la corde en place, puis d’utiliser l’outil « refine » afin d’ajouter des points.

Rendre la spline « renderable » afin de la voir au rendu.

Ajouter un modificateur « reactor rope » à la corde et placer une collection « rope collection ». Vérifier que la corde y est bien. L’ajouter si nécessaire.

Attacher l’une des extrémités de la corde à la bobine (en mode point, sélectionner le point et lui affecter un « attach to rigidbody ». Faire de même à l’autre extrémité pour attacher l’autre bout de la corde à la caisse. Il arrive assez souvent que le premier attachement saute lorsque l’on en prépare un 2eme. Dans ce cas, effacer le premier et le refaire. Cela fonctionne.

Le rendu

 Le système est en place, il ne reste plus qu’à le parfaire, puis à faire un rendu.