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Gavrinis la néolithique : vie privée, vie publique

Un jour, une île. Une partie de l’île du Golfe du Morbihan recèle un cairn unique au monde. Une autre appartient à un producteur et acteur de cinéma.

Un couloir de blocs géants, gravés de signaux énigmatiques.

Un couloir de blocs géants, gravés de signaux énigmatiques.

L’histoire

De la cale de Pen Lannic, le panorama est de toute beauté : Berder, Locmariaquer… Et Gavrinis. Sur la cale de Pen Lannic, la vie va. Comme la navette blanche et rouge qui va et qui vient, à longueur de journée, vers cette île mystérieuse qui recèle un chef-d’oeuvre néolithique.

En ce moment, Hervé Corlobé embarque jusqu’à deux cents personnes chaque jour. Depuis 20 ans, il assure les traversées. L’été est la période la plus chargée. « La clientèle est intéressante et intéressée. Il y a pas mal de gens du pays avec la famille et les amis. C’est un endroit magnifique, une curiosité du pays. Ça fait le même effet que les pyramides d’Égypte ! »

Chaque année, 30 000 personnes du monde entier sautent à pieds joints dans le Néolithique, après dix minutes de traversée. Dès qu’ils posent le pied sur Gavrinis, ils se dirigent vers le cairn qui daterait de 3 500 avant Jésus-Christ. « Un mamelon à l’entrée du Golfe », dit avec admiration, Yves Bélenfant, directeur de ce site protégé. Le conseil général possède un hectare que gère la Sagemor.

Son trésor est unique : un couloir de quatorze mètres de long aux parois composées de vingt-neuf blocs géants gravés de signaux aussi magnifiques qu’énigmatiques. « Ce sont des traces émouvantes. On sent la main de l’Homme. »

Une star mondiale

Quand les visiteurs débarquent sur l’île de Gavrinis, ils se dirigent vers la butte, en marchant le long d’un grillage. De l’autre côté, c’est privé. Se doutent-ils qu’ils longent la propriété d’un producteur et acteur de cinéma qui a travaillé longtemps avec Luc Besson ?

Pierre-Ange Le Pogam a acheté l’île en 2006. Un paradis de 14,50 hectares que « je connaissais enfant. Je n’avais jamais osé y mettre les pieds, l’aborder en bateau ».

L’heureux propriétaire est une star mondiale. À Gavrinis, il se rapproche de ses racines « de paysan par mon grand-père de Ploemeur, et de pêcheur. Ici, je vis au bord de l’eau et à la campagne ». Pour 3,5 millions d’euros, il a acquis cette terre et ses deux maisons de 130 et 250 m2, d’anciens corps de ferme qu’il retape. Il n’y a ni électricité, ni eau. « Je suis autonome, j’économise tout. Je respecte ce lieu. »

L’île appartenait aux descendants de la famille Voituriez qui l’avait acquise dans les années cinquante. Le conseil général souhaitait l’acheter « mais cela n’a pas pu se faire », se rappelle Yves Bélenfant. « Longtemps, personne n’en a voulu ».

L’île de la création

« Je suis très fier qu’il y ait ce cairn, confie Pierre-Ange Le Pogam. On sent les pierres, les traces que l’Homme a laissées. » En ce troisième millénaire, son domaine est l’île de la création, « j’y invite mes amis qui peuvent créer et exposer leurs oeuvres ». Le propriétaire n’est pas le moins du monde gêné par ces 30 000 personnes qui débarquent chaque année, « c’est normal que ça se visite ».

Aucune nouvelle campagne de fouille n’a été menée à Gavrinis dont « on sait peu de choses en définitive », dit Yves Bélenfant. D’ailleurs, la très récente numérisation des blocs géants gravés de signaux n’a pas encore livré toutes ses conclusions. « On se tourne vers une nouvelle interprétation de certains signaux », livre Serge Cassen, un des archéologues qui a participé à la numérisation.

Mais qu’y a-t-il donc sous les dalles de l’allée, sous le tertre, derrière les blocs de granit de l’allée ? On ne sait pas. On ne sait pas non plus si d’autres trésors dorment ailleurs sur l’île. Pierre-Ange Le Pogam imagine qu’« on le saurait depuis longtemps s’il y avait des traces. Il y a eu des travaux, des chantiers, des champs » Impossible désormais de mener des recherches dans cette propriété privée.

« Quelque chose d’énorme »

Le classement de Gavrinis au patrimoine mondial de l’Unesco est un serpent de mer. Dont on ne parle plus trop.

Pourtant Yves Bélenfant pressent que « quelque chose d’énorme s’est passé ici, à l’entrée du Golfe. Ce petit espace a concentré les deux tiers des richesses d’un territoire plus grand que la France. On en a des traces, des objets. Mais quoi ? » Quelque chose qui pourrait être en lien avec les alignements de Carnac, de Locmariaquer… « C’est tout un ensemble qu’il faudrait étudier. »

Isabelle JOHANCIK.  Ouest-France  

http://www.rennes.maville.com/actu/actudet_-Gavrinis-la-neolithique-vie-privee-vie-publique_12-1886393-1739883_actu.Htm

Pierre-Ange Le Pogam, le propriétairede la partie privée de Gavrinis.

Pierre-Ange Le Pogam, le propriétairede la partie privée de Gavrinis.

3dsmax – Intégration d’un modèle dans une photographie.

Tutoriel 3dsmax 2011 et 3dsmax Design 2011, intégration d’un modèle dans une photographie.

Réglage de la vue

Dans un premier temps l’image dans laquelle est intégrée dans la fenêtre de travail. Pour ce faire, la placer en arrière-plan : Aller dans « environnement » (touche huit) et charger l’image dans les paramètres d’arrière-plan.

clip_image001[6]

Un rendu de vérification peut être effectué.

Aller ensuite dans les réglages de l’arrière-plan de la fenêtre de visualisation (ALT+B) clip_image003[6]

Cocher ensuite : utiliser l’image d’arrière plan et afficher l’arrière-plan.

clip_image004[6] : Valider.

La photo s’affiche dans la fenêtre de travail.

Positionner correctement l’objet en perspective puis convertir la perspective en caméra : CTRL+C.

Dans le cas présent, la focale de la caméra ne correspond pas, le régler dans les paramétrages de la caméra -> sélectionner la caméra et aller dans l’onglet modifier. Choisir la valeur qui correspond soit par connaissance de l’appareil qui a pris la photo, soit par tâtonnement. La création d’un objet régulier peut aider.

clip_image005[6]

La vue est en place.

clip_image007[6]

Il faut faire en sorte maintenant que les ombres de la maison se porte sur la photo.


Réglage de la texture du terrain.

Pour que le terrain se fonde dans la photo, il faut lui appliquer un modificateur qui le fera réagir en fonction de la caméra.

Sélectionner le terrain et appliquer le modificateur « map camera » en français et « camera map » en anglais.

clip_image008[6]

Passer en vue de dessus (touche T) et cliquer sur le bouton « choisir camera » (« pick camera) et désigner la caméra définissant la vue.

Pour l’instant rien n’est changé.

Réglage des textures.

Tout va se jouer maintenant dans le réglage des textures. C’est la partie la plus complexe qu’il faut effectuer précisément.

Texture d’arrière plan

La texture d’arrière-plan va maintenant être modifiée pour interagir avec les éléments 3D.

Aller dans « Environnement » (touche huit) et charger à la place de l’image « Environnent Background Switcher »

clip_image010[6]

Faire maintenant un glisser/déposer en instance du bouton environnement dans l’éditeur de matériaux. Pour lancer l’éditeur de matériaux touche M

clip_image011[6]

Cliquer dans la ligne Background et choisir l’image de l’arrière-plan de tout à l’heure.

clip_image013[6]

Le fond de la fenêtre apparait tout noir, c’est normal.


Texture du terrain

Dans l’éditeur de matériaux, choisir un slot libre et charger « Matte/Shadow/Reflexions »

clip_image015[6]

Dans la ligne « Camera Mapped Background » cliquer dans la petite case et choisir « Environment/background Camera Map »

clip_image017[6]

Dans Map, choisir Bitmap et charger l’image d’arrière plan.

clip_image019[6]

Effectuer un glisser/déposer de la texture sur le terrain.

clip_image021[6]

Paramétrage du rendu

Aller dans environnement (touche huit) et régler l’exposition en logarithmique et lumière extérieure.

clip_image022[6]

Effectuer un rendu de contrôle.

clip_image024[6]

Le système fonctionne, mais, le plan est trop sombre et les ombres beaucoup trop noires.

Pour éclaircir le plan, il faut aller dans les réglages du camera map de la texture.

Si le dernier état de la texture ressemble à cela, cliquer sur le bouton aller à Parent pour remonter dans l’arborescence.

clip_image025[6]

On se retrouve ici :

clip_image026[6]

Modifier la valeur du multiplier. Inutile de calculer l’image en entier. Idéalement, il faut faire en sorte que le terrain se positionne sur des éléments remarquables de la photo, pour la fusion soit le plus invisible possible.

Il faut maintenant régler les ombres. Remonter encore d’un niveau.

clip_image027[6]

Aller dans « Ambient/shadows intensity »

clip_image028[6]

Il faut augmenter la valeur pour avoir une ombre moins noire :

clip_image030[6]

Il est possible ensuite d’adoucir la frange de l’ombre. Sellectionner la lumière solaire dans la scène ou dans la liste des objets.

clip_image031[7]

Aller ensuite dans « modifications » pour régler les paramètres de la lumière.

Augmenter la valeur de « Douceur » ou « Softness » des ombres du soleil pour avoir un dégradé plus progessif, correspondant à l’image. Il est possible d’augmenter le nombre de samples pour une meilleure définition.

clip_image032[6]

Il est possible également de rendre compte d’un ciel un peu plus couvert en augmentant la valeur du dôme de ciel.

clip_image033[6]

Pour unifier les tonalités, aller dans les réglages de teinte.

clip_image034[6]

Les valeurs s’étagent entre -1 et 1, de valeurs froides (bleutées) à des valeurs chaudes (jaunes-oranges). Augmenter la valeur des rebonds pour avoir un meilleur rendu.

clip_image036[6]

Améliorations

La dernière partie est post-traitée dans Photoshop.

Les voitures du premier plan sont redécoupées et collées devant la scène.

Dans Max, une sauvegarde au format PNG (format compressé sans destructions) isole de sujet et son ombre de son arrière plan. Ce sera plus pratique pour la composition.

clip_image038[6]

Replacer la photographie en fond. Les effets de superposition vont se retrouver.

clip_image040[6]

Découper le premier plan.

clip_image042[6]

Il reste à équilibrer la colorimétrie de la Villa avec l’image de fond.

clip_image044[6]

Penser à toujours travailler avec des duplications de calques afin de prévenir tout problème. Une couleur ambiante en lumière tamisée peut être ajoutée. Quelques éléments de décor comme des arbres sont également des ajouts intéressants.

clip_image046[6]

Ensuite l’image peut être encore post traitée pour accentuer certains effets. Ou bien au contraire adoucie pour la rendre plus réaliste.

clip_image048[6]

Ou faire en sorte qu’il fasse beau dans l’image…

clip_image050[6]

Intégration d’un modèle dans une photographie.

Tutoriel 3dsmax 2011 et 3dsmax Design 2011, intégration d’un modèle dans une photographie.

Réglage de la vue

Dans un premier temps l’image dans laquelle est intégrée dans la fenêtre de travail. Pour ce faire, la placer en arrière-plan : Aller dans « environnement » (touche 8) et charger l’image dans les paramètres d’arrière-plan.

clip_image001[6]

Un rendu de vérification peut être effectué.

Aller ensuite dans les réglages de l’arrière-plan de la fenêtre de visualisation (ALT+B) clip_image003[6]

Cocher ensuite : utiliser l’image d’arrière plan et afficher l’arrière-plan.

clip_image004[6] : Valider.

La photo s’affiche dans la fenêtre de travail.

Positionner correctement l’objet en perspective puis convertir la perspective en caméra : CTRL+C.

Dans le cas présent, la focale de la caméra ne correspond pas, le régler dans les paramétrages de la caméra -> sélectionner la caméra et aller dans l’onglet modifier. Choisir la valeur qui correspond soit par connaissance de l’appareil qui a pris la photo, soit par tâtonnement. La création d’un objet régulier peut aider.

clip_image005[6]

La vue est en place.

clip_image007[6]

Il faut faire en sorte maintenant que les ombres de la maison se porte sur la photo.


Réglage de la texture du terrain.

Pour que le terrain se fonde dans la photo, il faut lui appliquer un modificateur qui le fera réagir en fonction de la caméra.

Sélectionner le terrain et appliquer le modificateur « map camera » en français et « camera map » en anglais.

clip_image008[6]

Passer en vue de dessus (touche T) et cliquer sur le bouton « choisir camera » (« pick camera) et désigner la caméra définissant la vue.

Pour l’instant rien n’est changé.

Réglage des textures.

Tout va sejouer maintenant dans le réglage des textures. C’est la partie la plus complexe qu’il faut effectuer précisément.

Texture d’arrière plan

La texture d’arrière-plan va maintenant être modifiée pour interagir avec les éléments 3D.

Aller dans « Environnement » (touche 8) et charger à la place de l’image « Environnent Background Switcher »

clip_image010[6]

Faire maintenant un glisser/déposer en instance du bouton environnement dans l’éditeur de matériaux. Pour lancer l’éditeur de matériaux touche M

clip_image011[6]

Cliquer dans la ligne Background et choisir l’image de l’arrière-plan de tout à l’heure.

clip_image013[6]

Le fond de la fenètre apparait tou noir, c’est normal.


Texture du terrain

Dans l’éditeur de matériaux, choisir un slot libre et charger « Matte/Shadow/Reflexions »

clip_image015[6]

Dans la ligne « Camera Mapped Background » cliquer dans la petite case et choisir « Environment/background Camera Map »

clip_image017[6]

Dans Map, choisir Bitmap et charger l’image d’arrière plan.

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Effectuer un glisser/déposer de la texture sur le terrain.

clip_image021[6]

Paramétrage du rendu

Aller dans environnement (touche 8) et régler l’exposition en logarithmique et lumière extérieure.

clip_image022[6]

Effectuer un rendu de contrôle.

clip_image024[6]

Le système fonctionne, mais, le plan est trop sombre et les ombres beaucoup trop noires.

Pour éclaircir le plan, il faut aller dans les réglages du camera map de la texture.

Si le dernier état de la texture ressemble à cela, cliquer sur le bouton aller à Parent pour remonter dans l’arborescence.

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On se retrouve ici :

clip_image026[6]

Modifier la valeur du multiplier. Inutile de calculer l’image en entier. Idéalement, il faut faire en sorte que le terrain se positionne sur des éléments remarquables de la photo, pour la fusion soit le plus invisible possible.

Il faut maintenant régler les ombres. Remonter encore d’un niveau.

clip_image027[6]

Aller dans « Ambient/shadows intensity »

clip_image028[6]

Il faut augmenter la valeur pour avoir une ombre moins noire :

clip_image030[6]

Il est possible ensuite d’adoucir la frange de l’ombre. Sellectionner la lumière solaire dans la scène ou dans la liste des objets.

clip_image031[7]

Aller ensuite dans « modifications » pour régler les paramètres de la lumière.

Augmenter la valeur de « Douceur » ou « Softness » des ombres du soleil pour avoir un dégradé plus progessif, correspondant à l’image. Il est possible d’augmenter le nombre de samples pour une meilleure définition.

clip_image032[6]

Il est possible également de rendre compte d’un ciel un peu plus couvert en augmentant la valeur du dôme de ciel.

clip_image033[6]

Pour unifier les tonalités, aller dans les réglages de teinte.

clip_image034[6]

Les valeurs s’étagent entre -1 et 1, de valeurs froides (bleutées) à des valeurs chaudes (jaunes-oranges). Augmenter la valeur des rebonds pour avoir un meilleur rendu.

clip_image036[6]

Améliorations

La dernière partie est post-traitée dans Photoshop.

Les voitures du premier plan sont redécoupées et collées devant la scène.

Dans Max, une sauvegarde au format PNG (format compressé sans destructions) isole de sujet et son ombre de son arrière plan. Ce sera plus pratique pour la composition.

clip_image038[6]

Replacer la photographie en fond. Les effets de superposition vont se retrouver.

clip_image040[6]

Découper le premier plan.

clip_image042[6]

Il reste à équilibrer la colorimétrie de la Villa avec l’image de fond.

clip_image044[6]

Penser à toujours travailler avec des duplications de calques afin de prévenir tout problème. Une couleur ambiante en lumière tamisée peut être ajoutée. Quelques éléments de décor comme des arbres sont également des ajouts intéressants.

clip_image046[6]

Ensuite l’image peut être encore post traitée pour accentuer certains effets. Ou bien au contraire adoucie pour la rendre plus réaliste.

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Ou faire en sorte qu’il fasse beau dans l’image…

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