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Laurent Lescop Architecte dplg - docteur es Sciences Enseignant ENSAN

Temps réel – aspects, enjeux

Temps réel – aspects, enjeux, développements

Définitions :

La définition du temps réel n’est pas unique, mais disons qu’elle établie un lien entre une tâche à accomplir et les performances de l’ensemble données/logiciel(s)/matériel(s) permettant d’obtenir les résultats attendus sans latence perceptible.

Par exemple, si l’on souhaite retrouver à l’écran l’illusion d’un déplacement commandé par un utilisateur, le calcul de la position de l’utilisateur dans l’espace virtuel devra se faire 25 fois par seconde pour un affichage correspondant au rafraichissement habituel d’une image vidéo. Plus lentement, l’utilisateur aura une impression de saccade, plus rapidement, le gain de fluidité ne sera pas perçu. Cela correspond à l’utilisation d’un jeu vidéo.

Autre exemple, on souhaite vérifier comment s’écoule de l’eau dans une canalisation, la simulation physique produit des résultats tels que le phénomène semble se dérouler devant les yeux de l’observateur.

Le temps réel implique donc que les actions commandées à l’ordinateur semblent se dérouler telles qu’elles sont observées dans la vie réelle. Les temps de calculs, d’enregistrement deviennent invisibles, ce qui permet une réelle interaction avec les outils et une possible immersion dans le monde virtuel.

Le temps réel est souvent assimilé (et parfois confondu) avec la notion de réalité virtuelle. De fait les notions sont liées mais dépendantes l’une de l’autre : pour qu’il y ait réalité virtuelle, il faut que la restitution cette « réalité simulée » se fasse sans délai et donc, en temps réel.

Le temps réel toutefois est plus large et déborde le simple cadre de la réalité virtuelle : le calcul de phénomènes physiques, la prise d’empreintes, la présentation de produits sont autant d’application ne nécessitant pas de se « plonger » dans une réalité virtuelle.

Applications

Les applications liées au temps réel sont déjà très nombreuses et vont peu à peu contaminer tout notre espace de vie. Ainsi, tout les temps d’attente liés à la constitution des données, à leur mise en forme puis à leur transfert vont de plus en plus se compresser. Déjà, à l’heure actuelle, la moindre attende semble insupportable. Les avancées technologiques futures les feront peu à peu disparaitre ; nous serons dès lors bien dans le temps réel.

Pour lister les différents exemples d’applications, il est possible de les organiser par besoins, mais une organisation par supports, par outils, par techniques ou par sociétés pourrait tout autant convenir.
Concevoir

Les utilisations premières du temps réel viennent du milieu industriel. Evoquer l’ensemble des usages concernés serait pratiquement recenser les grandes activités industrielles et techniques de notre société. Il est toutefois possible de rappeler les différentes échelles concernées.

Tout d’abord l’échelle de l’objet avec l’aide à la création dans le domaine du design dans le traitement de l’ergonomie, de la qualité visuelle et la durabilité. Il y a ensuite tout ce qui concerne la construction, usines, bâtiments, installations techniques avec le traitement des questions constructives, (structure, stabilité) mais également des questions normatives, liées au confort et à la qualité des espaces.

Il y a également à beaucoup plus grande échelle, la question du territoire. Les aménagements routiers, ferroviaires font un grand usage désormais de visites virtuelles, de projections d’aménagements dans le temps, remise en culture, préservations écologiques etc….

Le temps réel s’inscrit également dans de nouvelles démarches de conception liées à deux approches différentes mais souvent liées : la conception inverse : partir du résultat et produire les conditions qui les produisent (à l’heure actuelle, nous sommes dans des processus essais/erreurs) et la conception déclarative, qui consiste en l’utilisation du langage naturel pour concevoir des formes, des environnements ou des contraintes. Bien couvent présentes dans les films de sciences fiction, ces formes de conception sont bel et bien sur les consoles des chercheurs dans les labos de recherche.

Vérifier – simuler

La vérification des processus et des propositions sont là encore historiques. Ce thème concerne tous les domaines, ils sont la vérification des calculs de structure, l’écoulement des vents autour des ponts par exemple, le déplacement des flux (piétons, véhicules privés, bus) dans une ville, on peut aussi évoquer la météo, le trafic aérien…

La liste ne serait jamais complète. On peut néanmoins évoquer quelques applications nouvelles et inattendues. Les reconstitutions de scènes de crime par exemple. Afin de comprendre le déroulement du drame, les positions de chacune des personnes présentes, les trajectoires balistiques, on fait appel à des reconstitutions virtuelles que l’on doit pouvoir interroger en temps réel. A la demande des assurances, on va retrouver les mêmes demandes pour les accidents de la circulation.

Dans l’industrie automobile, on a depuis longtemps adopté la réalité virtuelle pour tester l’ergonomie des différentes étapes de fabrication d’un véhicule, mais aussi et surtout pour former les ouvriers à intervenir, réparer les véhicules. On vérifie dès lors que toutes les pièces sont accessibles, le mécanicien apprend les gestes. Dans un domaine tout autre, celui de la médecine, les apprentis chirurgiens s’entrainent également sur des maquettes virtuelles, répondant en temps réel aux sollicitations des futurs médecins.

Globalement, les applications liées à la simulation se développent depuis le pilotage de véhicules en passant par le comportement en milieu hostile jusqu’aux thématiques liées à l’aérospatiale ou à la nanotechnologie. Il s’agit dès lors d’offrir à l’humain des changements d’échelles (dans ces gestes, être infiniment précis ou dans sa force, déployer de la puissance, en relai d’une machine).

Visualiser – présenter -communiquer

La demande en visualisation va croissante, le commerce sur internet se développant de plus en plus et de mieux en mieux. Déjà aujourd’hui, les petits objets usuels, téléphones, lecteurs MP3, cameras, chaussures, sont présentés en 3D. L’utilisateur manipule l’objet à sa guise, le démonte parfois, va le personnaliser en en changeant la couleur ou en lui ajoutant des fonctions.

Cette présentation se propage aux logements. Des agences immobilières proposent déjà des visites temps réel de maisons ou d’appartements à vendre, dans le domaine de la location, cela concerne autant le marché de l’habitation principale que du logement de vacances. Là encore, le tourisme se développant de façon exponentielle dans les années à venir (avec l’accroissement du tourisme des chinois et des russes entre autres), les demandes de prévisualisation des lieux d’hébergement, de visites et de restauration vont s’amplifier.

Les manœuvres de Google dans ce domaine sont éloquentes.

Gérer – contrôler – surveiller

La télésurveillance des installations est également un domaine en plein extension. Ce que le cinéma nous présente, avec des vues informatiques des bâtiments reliés à des systèmes de contrôle existe bien évidement. Là encore la demande en temps réel est évidente et immédiate. Il s’agit de gérer les entrées/sorties, identifier les usagers (et les intrus), surveiller les allées et venues.

Les applications ne recouvrent pas forcément le « flicages » des citoyens et leur traçabilité. Elles peuvent toucher également le domaine de la médecine de l’assistance médicale. SFR a ainsi mit en place un système de « surveillance/assistance » destiné aux cardiaques ou aux diabétiques. Via le téléphone, et en temps réel bien évidement, un médecin est alerté d’un malaise et peut déclencher la réponse adaptée.

Plus loin, dans des pays dont l’infrastructure est moins développée qu’en Europe, des projets de surveillance médicale à distance sont en études avancées. Un exemple : une femme a une grossesse à risque mais habite dans un village lointain, un pré-diagnostic est réalisé à distance et en temps réel afin de connaitre la situation, puis une décision est prise de la conduire au centre médical ou de lui prodiguer des soins à distance. Là encore, une visualisation virtuelle permet au médecin et au patient d’obtenir un niveau d’information conséquent.

Toujours dans les pays émergeants, il existe lors des transferts de technologie, des phases de prise de main à distance, de pilotage ou co-pilotage d’installations, de systèmes, d’opérations.

Apprendre – jouer- se détendre

L’apprentissage et le jeu sont les deux formes les plus connues et naturelles de l’utilisation du temps réel. Que ce soit pour les langues vivantes (avec retour critique concernant la prononciation) que les programmes ludiques de stratégie, de gestion ou de combat à la première personne, les jeux sont par essence, par définition, les parangons du temps réel. L’industrie informatique a été poussée, motivée, stimulée par le monde du jeu et ses exigences en termes de rapidité de réponse, qualité de rendu, d’interactivité.

Au-delà de l’aspect ludique, les jeux vidéo offrent la possibilité de les détourner de leur vocation première pour offrir des services aux milieux du cinéma ou des visites virtuelles lors d’utilisations sérieuses ou ludiques. Les jeux vidéo présentent assez précisément le futur aspect de nos outils pour les années à venir.

La musique

La MAO, Musique Assistée par Ordinateur porte également de grands enjeux liés au temps réel. Comme pour l’imagerie, le besoin de restitution immédiate est inhérent à la discipline elle-même. Si l’on peut encore accepter de petites dégradations dans la restitution d’une image ou dans le traitement d’une opération, il est inenvisageable de ne pas avoir un retour immédiat lors du jeu instrumental.

Le cas particulier du cinéma

Le cinéma, fait également un usage abondant du temps réel, bien que ce ne soit pas toujours évident à première vue. Une des premières révolutions du temps réel dans le cinéma a concerné le montage. On passant des bans de montage traditionnels aux consoles informatisées, il a été possible de monter « en temps réel » avec de plus le confort de n’avoir pas à dégrader le support initial. Cet aspect est tellement naturel désormais, tout ordinateur possède en effet son ban de montage temps réel, que cet aspect est parfois oublié.

Les autres aspects concernent la préparation du tournage avec la réalisation des animatiques et des préparations de plateau puis de la gestion des effets spéciaux. La prévisualisation des films sous forme d’animatique devient une quasi norme dans le cinéma à gros budget. Les jeunes réalisateurs l’utilisent pour convaincre les producteurs, les artistes expérimentés y ont recours pour préparer et budgéter très précisément leur tournage. Des cours de cinéma sont dispensés sous cette forme (Hollywood Camera Works).

Le monde de l’animation a également abondement recours au temps réel. On le va retrouver dans deux rubriques principalement, la capture de mouvement et la gestion d’agent Intelligents (intelligence artificielle). Dans le premier cas, des acteurs enfilent un costume équipés de capteurs et jouent la scène. Des procédés d’enregistrement des mouvements (variant selon les techniques et les moyens des productions) reportent sur des squelettes virtuels les moindres actions. La base est ensuite exploitée dans une chaine graphique.

Les agents intelligents forment une autre mini révolution dont on a vu les spectaculaires effets dans le « Seigneur des Anneaux ». Ici, les personnages virtuels ne sont pas animés. Ils possèdent un certain nombre de comportements qu’ils vont déployés en fonction des stimulations provoquées par le réalisateur : fuir, se battre, trouver un chemin … Cette technique qui tend à se rependre très fortement (au dépend des figurants) s’applique maintenant aux animaux, aux véhicules et même aux végétaux.

Les effets spéciaux numériques ont maintenant aussi recours au temps réel. Le tournage sur fond bleu (ou vert) ne permet ni au réalisateur, ni aux acteurs de visualiser avec précision ce que sera l’image finale. Depuis « AI » de Spielberg, il est possible de faire apparaitre sur le plateau les créatures et décors virtuels qui peupleront le film.

Les outils

Lorsque l’on parle du temps réel, on se pose la question des outils. Ces outils se répartissent globalement selon deux catégories : les outils de saisie et les outils de restitution. Ce qu’ils ont en commun, c’est l’ordinateur qui va, dans la plupart des cas, les piloter.

Les outils de saisie

Dans le domaine de la création, le temps réel ne tire sont avantage que si l’on possède des outils permettant de transmettre le plus rapidement possible et le plus précisément possible les ordres ou gestes à la machines. La souris, la tablette graphique sont les outils les plus fréquents. Leur qualité (en particulier pour la tablette graphique) peut rendre l’exercice soit formidablement naturel s’ils répondent instantanément, soit horripilant s’il existe un temps de latence. Le monde la musique évoquée plus haut a mis au point des outils de saisie particulièrement efficaces (pour les instruments numériques : piano, batterie, etc.) et pour le traitement du signal avec des cartes dédiées.
Des périphériques spécialisés existent en plus de la souris et de la tablette : les gants de saisie, les bras à retour de force, les scanners 3D offrant à l’utilisateur la sensation de manipuler, en temps réel, des objets ayant une réelle consistance. La sculpture virtuelle (très utilisée au cinéma) reproduit ainsi les sensations de la pratique réelle de cet art. Il en va de même pour le dessin, le mouvement, la danse, la musique…

Les outils de restitution

Les outils de restitution sont dans un premier temps les écrans, dont la taille et la qualité favorise plus ou moins l’immersion et l’interaction. Ils sont aussi les vidéoprojecteurs les lunettes pour voir en relief.

Mais ce n’est pas tout ; dans un monde ou nous nous équipons de plus en plus d’objets nomades, les applications du temps réel s’installent sur les baladeurs, sur les téléphones portables, les GPS et autres consoles. Par l’intermédiaire des satellites et du WIFI, des informations en 2D et 3D sont envoyées en temps réel aux usagers les guidant, les commandant, les informant ou les distrayant. Des enjeux économiques très importants agitent ces domaines.
Autres outils de restitutions, plus invisibles concernent par exemple la domotique et le pilotage, via des boitiers de commande ou souvent son propre téléphone, de la maison, chauffage, lancement du café, ou de la bonne qui convient lors d’un rendez-vous galant !

Les logiciels

Ces outils possèdent une couche logicielle qui peut être soit incluse (c’est le cas des téléphones portables) et parfois complètement attachée à l’appareil jusqu’à tisser des liaisons indissociables entre le matériel (hardware) et le logiciel (software) ou faire fonction des appareils compatibles ; c’est le cas des ordinateurs, des PDA par exemple. Il est évident que dans la crainte du piratage ou du détournement de technologie, les solutions fusionnant le matériel et le logiciel (comme les consoles de jeu vidéo par exemple) sont étudiées avec soin.

Les logiciels sont utilisés lors de la création des données. L’offre est ici large et spécialisée selon les domaines d’applications. Les gammes de prix sont également larges.

Le support socio-économique

Les réseaux entreprises

La région des Pays de la Loire se présente comme une zone très fortement porteuse pour le domaine de la réalité virtuelle et du temps réel. L’Atlanpôle par le moyen de son incubateur accueille de nombreuses entreprises liées au sujet. Ces entreprises se présentent soit comme prestataires de service, soit comme fournisseur ou concepteur de solutions logicielles ou matérielles soit comme passerelles entre une demande non réalisées et une offre cherchant des applications. Le pôle de compétitivité « Pôle Images et Réseaux » se structure en cluster, fédéralise les entreprises afin de constituer une force de frappe importante.

La ville de Laval, historiquement marquée comme point central du monde la réalité virtuelle abrite également de nombreuses entreprises en son pôle technologique.

La présence de grandes entreprises telles que France Télécom, SFR ou Aérospatial, traditionnellement très attentives aux problématiques de temps réel est un signe du dynamisme de la région en ce domaine.

Les réseaux recherches

Les pôles technologiques et les incubateurs d’entreprises sont adossés à des universités et des laboratoires de recherche. Ainsi un réseau important de chercheurs localisés dans les Ecoles des Mines et Centrale, à polytechnique aux Universités de Nantes et Angers alimentent les questionnements et produisent des outils logiciels ou matériels très rapidement reversés dans les applications industrielles.

Le CHU est également concerné pour ce qui touche à l’imagerie médicale.

Les points de formation

La formation des professionnels du temps réel se fait en plusieurs points. Les grandes écoles forment des ingénieurs très pointus et spécialisés dans le développement des outils. L’Ecole de Design forme des étudiants à un niveau important, master, en relation directe avec leur formation initiale. Le master spécialisé de Laval forme des spécialistes en réalité virtuelle, au niveau Master également, en lien avec l’université du Maine (Angers).
Angoulême porte une section jeux vidéo, en lien avec le temps réel, mais vraiment dédiée jeux.
Il existe donc une vacance sur une offre dédiée au temps réel portée moins par une offre technique ou techniciste qu’artistique.

Première approche de la narration filmique (1)

Pour développer notre propos, nous allons utiliser le logiciel Sketchup et son plugin « film and stage’

Film and Stage est un plugin qui se trouve sur le site de Sketchup à l’adresse suivante  http://www.sketchup.com/ c’est un composant pour la version 5, il faudra donc vérifier son chemin d’installation pour les versions ultérieures.

Le plugin ajoute de nouveaux composant et un menu :

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Pour réaliser un story-board, commencez à placer schématiquement les éléments forts de votre scène.

Dans cet exemple deux personnages parlent dans une cuisine, l’un ira se faire cuire un œuf tandis que l’autre le regardera manger. C’est un peu ridicule, mais cela ira pour notre exemple !!

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L’outil peut vous aider à définir les trajectoires et de vérifier la présence d’obstacles ou non dans le parcours des personnages. (ces obstacles pouvant participer à l’intrigue).

Sketchup offre un nombre suffisant d’objet en bibliothèque pour n’avoir que très peu de modélisation à réaliser. Ici seule une partie du décor est réalisée, le reste ne se voyant pas à l’image, n’est pas modélisé.

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Choisissez ensuite votre format de caméra. Ici nous prendrons une 1:85 qui est un format assez intéressant à composer et moins difficile que le 2:35.

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Composez votre première vue, par exemple, un gros plan (montage japonais, c’est à dire plan de détail – plan moyen – plan d’ensemble, contraire au montage européen qui fonctionne à l’inverse).

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Dans cette vue la focale est de 35, utiliser la loupe pour modifier les focales…

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La première image est à 90, la seconde est à 20 sans que la position de la camera n’ait été modifiée. Avec de vrais appareils le rapport à la netteté et à la profondeur de champ aurait été modifié. En image de synthèse, c’est un peu différent puisque la gestion de la profondeur de champ ou de réglage de la netteté d’un premier plan ou d’un arrière plan relève presque de la post production.

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Activez la fonction « create camera », le logiciel positionne une caméra correspondant exactement à votre image. Cette camera pourra être exportée dans 3DS afin de retrouver la position précise et donc l’image fidèle conçue au story-board.

Enregistrez l’image sous forme de page.

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Procéder de même pour le contre champ

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Nous avons maintenant nos deux axes. Pour le story-board, selon le type de dialogue à montrer, on pourra utiliser une ou plusieurs fois ces images dans l’alternance des répliques, il est également possible de faire légèrement varier afin de capter des expressions particulières.

Il est maintenant temps de créer une position pour la vue d’ensemble de la scène qui préparera le moment où le personnage va se lever.

 

Les images sont composées ici en fonction du bout de décor construit. On ne montre pas le plafond (il n’y en a pas), la règle des 180 est imposée de fait par la construction du demi décor !! En image virtuelle les contraintes peuvent être un peu assouplies, mais l’idée reste de faire le maximum d’économie de temps en ne modélisant que ce qui est vu. D’où l’utilité d’un bon story-board.

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Pour représenter le mouvement de mon personnage, utilisez les composants de la bibliothèque dont les poses correspondent le mieux aux actions des personnages. Placez dans un calque gelé les poses non utilisées.

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Vue d’ensemble de la décomposition de l’action.

Traduction en images :

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Ce type d’outil permet de s’interroger sur les interactions décor/actions/personnages. Par exemple la composition première peut aboutir à cette image :

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Un mouvement de caméra peut accompagner le déplacement du personnage.

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La caméra fait un petit mouvement (travelling + panotage) replaçant les personnages dans une composition agréable à l’œil.

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La rédaction du mémoire

I. Le problème et son positionnement

Cette partie permet de poser les éléments nécessaires à la construction du mémoire. Ce sont des items pouvant également être restitués à l’oral afin de montrer dans quel cadre le travail a été mené.

A. Le sujet

Le sujet est l’environnement dans lequel vous souhaitez travailler. On pourrait aussi utiliser « le thème». Il peut être large, ses contours peu définis, mais il est néanmoins important de le spécifier, car il va déterminer en partie votre vocabulaire et éventuellement le système référentiel dans lequel vous aller travailler.

Ex : les villes utopiques dans les récits légendaire.

B. L’objet

Le positionnement de l’objet permet de resserrer une première fois le champ d’investigation. Le terme objet est donné ici au singulier, mais l’objet peut contenir « des objets ». Ce sont les éléments précis sur lesquels va porter l’étude. Dans un travail comparatif, ce peut être un corpus d’oeuvres, dans un travail d’analyse, c’est une oeuvre (ou un bâtiment, une ville, une pièce etc…) que l’on va bien entendu, replacer sa galaxie matricielle.

Ex : la ville d’Ys en Bretagne.

C. Le positionnement du problème ou problématique

La problématique est la question à laquelle le sujet doit répondre. Il est indispensable que le contenu de l’étude puisse être exprimé sous la forme d’une question. Tant que cette question ne peut pas être formulée, l’étude reste vague, floue, indéterminée et donc très difficile à mener. Il faut imaginer que le mémoire peut se considérer comme un roman, avec un environnement, des personnages et une intrigue (la problématique) qui pousse le lecteur à aller de la première à la dernière page.

Ex : est-il possible de reconstituer une ville légendaire présentée comme idéale en restant le plus plausible possible ?

D. Le positionnement des sous problèmes

La question de la problématique, amène forcement des questions intermédiaires auxquelles il faudra répondre. Il arrive souvent que l’expression de ces sous problèmes finisse par constituer le plan du mémoire.

  • Ex : existe-t-il des traces archéologiques contemporaines du récit ?

  • Les protagonistes du récit ont-ils une existence historique ?

  • Le récit a-t-il beaucoup évolué Existe-t-il d’autres villes semblables ?

  • Est-il possible d’obtenir des traces de l’environnement géographique, climatique,

  • socio-politique…

E. Les hypothèses

Dans les hypothèses, il sera fait un premier inventaire de ce que l’on pense trouver comme éléments de réponses. Les hypothèses sont des réponses anticipées que l’on va vérifier.

  • Ex : il doit exister des traces archéologiques car des villes contemporaines ont été découvertes non loin.

  • Il semblerait qu’il existe des traces des personnages puisqu’on les retrouve dans les chroniques

  • Il existe des récits similaires tout le long de la côte atlantique, ce qui attesterait soit d’un récit commun, soit d’évènements semblables.

F. Les délimitations / restriction du sujet / détermination du corpus

Lorsque l’on commence une étude, on réalise qu’un sujet est toujours très vaste, le risque étant de ne jamais terminer à vouloir toujours explorer plus en avant les données que l’on découvre ; le second risque étant également de dériver et finalement de traiter un autre sujet.

La délimitation du sujet permet de savoir où l’on se situe dans le champ des connaissances, à quelles disciplines on risque de faire appel. Deux avantages : mieux contenir son temps d’exploration, montrer à son lecteur que l’on a une culture suffisante pour arriver à installer son travail en relation avec ce qui existe déjà.

La détermination du corpus est une démarche essentielle. Il s’agit de choisir les oeuvres ou les objets sur lesquel(le)s ont va travailler. Dans une démarche comparative, on choisit les oeuvres qui font sens et servent la démonstration, inutile de tout prendre.

Dans une démarche d’analyse, la démarche est semblable.

Ex : les villes du Finistère entre le IVeme et le VIIeme siècle.

G. La définition des termes

Cette rubrique est particulièrement importante. Toute discipline scientifique produit son propre vocabulaire. Certains mots sont spécialisés, inventés pour le jargon (projétation par exemple chez les architectes dérivé de l’italien pour caractériser l’activité de conception ou de projet), d’autres sont le résultat de glissements sémantiques (« architecte système » chez les informaticiens).

Le rappel des définitions des termes essentiels, tels qu’ils seront utilisés dans le mémoire permet au lecteur de ne pas avoir d’ambiguïté sur les propos que vous tenez.

Ce travail de définition peut être augmenté d’un travail lexicographique, sur l’origine des mots qui seront employés, leur évolution dans le temps, sur les champs sémantiques qu’ils recouvrent.

Ex : mythologie, légende, conte.

H. Les postulats

Les postulats sont les affirmations que l’on va porter sur des sujets encore en discussions. Il est parfois important, pour faire avancer le travail, de solidifier des terrains où les chercheurs ne sont pas d’accord ou de simplifier des questions dont le raffinement n’est pas à l’échelle de votre recherche. Il faut juste en parler et justifier l’établissement de ces postulats.

Ex : ce n’est pas parce que l’on a rien retrouvé, qu’il n’existe rien.

I. La posture

Une des caractéristiques des recherches menées par les architectes est qu’elles touchent des domaines liés à l’architecture, alimentant la réflexion architecturale, mais non directement et explicitement centrées sur l’architecture. C’est une des questions centrales de la recherche en architecture, qui, à l’heure actuelle, braconne sur les terres des sociologues, des ingénieurs ou des historiens.

Ici, l’affirmation de la posture permettra de placer l’auteur du mémoire dans un champ de compétences dans lequel il peut s’exprimer. Un même sujet pourra être éclairé de façon très différente selon qu’il sera pris en charge par un historien, un architecte ou un spécialiste des structures.

Ex : la posture pour ce travail sera celle d’un architecte du VIeme siècle de notre ère.

J. L’importance de l’étude.

Quoiqu’on en pense en démarrant un travail de recherche, le résultat concernera et intéressera les futurs lecteurs et chercheurs. Aucun travail n’est vain, il fait progresser la connaissance, de l’auteur dans un premier temps, puis des lecteurs.

Il n’est pas de fausse modestie à avoir, juste une correcte appréciation de son travail.

Ex : ce sera la première que l’on présentera la ville comme si elle avait été conçue par un architecte de l’époque, avec son mode de fonctionnement, ses limites, ses phantasmes.

II. L’état de l’art

L’état de l’art est une rubrique essentielle, elle détermine ce qui a été fait sur le sujet par les autres chercheurs et ce, de par le monde. Une erreur est généralement faite concernant l’état de l’art qui est de confondre le sujet et la problématique. Votre problématique doit être originale et si dans l’état de l’art vous découvrez la même problématique que la votre, alors, il faut en changer ou spécifier un angle d’attaque différent. En revanche, il serait bien extraordinaire que ni le sujet, ni l’objet n’ait donné lieu à quelconque littérature.

L’état de l’art, dans le cadre du mémoire, doit respecter les frontières des délimitations (d’où son importance) afin de ne pas passer tout son temps à chercher ce que les autres ont fait au dépend de ce que l’on pourrait faire soi-même.

L’état de l’art, qui sera brièvement restitué dans le corps du texte mais surtout dans la bibliographie organisée et structurée (nous reviendrons sur ce point plus tard), permet au lecteur spécialiste de valider le niveau de connaissance du l’auteur du mémoire.

III. Les données, leur traitement et leur interprétation.

Tout travail de recherche passe par une collecte de données. Il faut pouvoir exposer et expliquer l’origine des données, leur quantité et qualité.

A. Les données

Présentation, description sommaire. Dans le cadre de certains travaux, il est possible que vous soyez vous-même le producteur de données (expérimentation technique de logiciel, modélisations, etc.)

B. Les critères gouvernant l’admissibilité des données

Cette rubrique, très importante, expose comment les données recueillies ou produites (les deux concernent le mémoire) ont été retenues, selon quels critères. Cela permet aux lecteurs ou aux chercheurs exploitant votre travail de pouvoir réutiliser en toute confiance les informations que vous produisez. Si ce travail de validation n’est pas exposé puis effectué, l’ensemble de la recherche prêtera le flanc à suspicion.

C. La méthodologie de la recherche

La méthodologie de la recherche présente comment le travail sera réalisé.

Ex : travail bibliographique, rencontre avec les spécialistes, mise en place d’un vocabulaire formel, modélisation informatique, rendu et animation.

D. Le traitement spécifique envisagé pour chaque sous problème

Dans le cadre d’un travail possédant des phases distinctes, comme exposées précédemment dans la méthodologie de la recherche, il peut être nécessaire de préciser le traitement spécifique de chaque sous problème. Cela invite surtout à bien organiser son travail et d’affecter à chacune des phases un budget temps.

Autre avantage, cela permet d’être réactif en fonction des impondérables de l’étude : disponibilité des interlocuteurs, caprices de la météo, calendrier des manifestations…

IV. Plan du mémoire

Le plan du mémoire peut largement évoluer au cours de l’étude, il est dès lors préférable de travailler sur la présente grille méthodologique de que fixer trop tôt le plan du mémoire. Il est bon néanmoins de positionner les articulations principales.

Le plan de mémoire doit être composé tel que suit :

  • L’introduction doit contenir le sujet, l’objet, la problématique clairement exposée et le plan du mémoire montrant comment va se développer la réflexion.

  • Chaque partie du mémoire est introduite par un court paragraphe exposant le contenu du propos, le questionnement propre à la partie et est close par une petite conclusion servant de transition vers la partie suivante.

  • Le mémoire peut être composé de trois parties, mais ce n’est pas une règle absolue.

  • La conclusion reprend l’hypothèse de départ, restitue l’ensemble de la démarche et collecte les conclusions intermédiaires afin de monter comment les problèmes ont été résolus. Un regard est ensuite porté sur les résultats (positif ou non peut importe), sur l’importance de la recherche et sur les suites que l’on pourrait apporter à l’étude. Un élargissement peut être proposé.

  • Les pages contenant beaucoup de données (interviews, simulations, listings, etc…) ne doivent pas figurer dans le corps du mémoire et doivent être placées en annexe. Le corps du mémoire est le lieu de la réflexion, de l’analyse et non de l’exposition des kilomètres de données recueillies.

V. Bibliographie sommaire et bibliographie du mémoire

Une bibliographie sommaire peut être présentée à l’amorce du mémoire afin d’aider à sa mise en place. La bibliographie du mémoire est présentée dans l’ordre alphabétique des noms d’auteurs. Si elle est très longue, elle peut être classée par thèmes. A l’intérieur des rubriques, on retrouve le classement alphabétique par auteurs.

Elle est présentée telle que suit :

  • Auteur. Titre. Numéro d’édition. Editeur et Date. Pagination. Collection. Notes. ISBN.

VI. Calendrier du travail

Rétro planning et placement des évènements particuliers.