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La propriété intellectuelle pour les œuvres graphiques.

Qu’il soit débutant ou confirmé, l’artiste graphique sait qu’il n’est pas protégé, en France, par un système de copyright à l’image des américains. Dès lors la défense de l’œuvre et la juste rémunération du travail  dans le cadre d’une exploitation commerciale pose problème. Un contrat passé entre un éditeur ou un commanditaire balise généralement correctement le terrain, néanmoins subsiste la crainte de se voir piller ou déposséder ou tout simplement abusivement emprunter sans que l’on sache réellement quoi faire. 

Le marquage des œuvres (tatouage électronique pour les œuvres numériques suivant les principes de la stéganographie) la signature ou le référencement dans un catalogue ne suffisent pas toujours.

Que faire ?

Les artistes musicaux sont protégés par la SACEM. Si le système n’est pas parfait (voir les procès fait au piratage) il permet néanmoins aux musiciens de récupérer des droits lors de la diffusion de leurs œuvres selon des critères extrêmement précis et surveillés. Tout diffuseur doit s’acquitter d’une déclaration, les contrevenants risquant une amende très importante.  Les contraintes sont telles qu’il n’est normalement pas autorisé de passer un film ou une chanson dans une école dans le cadre d’un cours sans en avoir auparavant informé la SACEM. Il faut également savoir que même si les ayant-droits acceptent que céder leurs droits, la SACEM demande à être informée de l’utilisation du support.

Ce point est très important dans le cadre des travaux réalisés à l’école, particulièrement si l’étudiant souhaite voir diffuser son travail sur Internet ou sur des chaines de télévision. Les droits peuvent être très élevés.  Pour la diffusion d’un extrait (30 s) de musique de film, la Warner avait demandé 30.000 dollars, pour une période limitée à 5 ans. De plus, la diffusion était limitée à l’objet même du contrat, c’est à dire à l’exclusion de produits dérivés éventuels. Les anglosaxons, en matière de droits, ne sont pas dans une gestion collective.

Pour la France, la règle est plus simple, puisque les droits d’auteurs lors d’une diffusion sont à peu près équivalents à 6% du chiffre d’affaire de l’émission. Le décompte se fait à la seconde. C’est la règle de base pour toute diffusion publique, et c’est la règle appliquée en général pour les amendes. C’est-à-dire que si la déclaration des droits n’est pas faite, l’amende correspond à 6% du chiffre d’affaire. Normalement, il existe pour la radio et la télévision des aménagements spécifiques tenant compte de la particularité des médias. Il existe un calculateur des droits d’auteurs normalement versés : voir le détail à cette adresse : http://mp3.deepsound.net/sacem_info.php#tv

Si la SACEM ne parvient pas à lutter contre le piratage (qui le pourrait), elle a néanmoins obtenue de toucher un pourcentage sur les supports physiques (CDROM, DVDROM, disques durs, baladeurs, etc…) afin de compenser une partie des pertes. Bel exercice de lobbying.

Pour les arts graphiques existait le pendant de la SACEM qui se nommait la SPADEM. Cette société a longtemps protégé les artistes mais est entrée en conflit avec le Ministère de la Culture lors de la réalisation de la succession Picasso.  La SPADEM ayant disparue, L’ADAGP, sous l’œil bienveillant du ministère de la Culture prend la suite.

L’ADAGP, Société de perception et de répartition de droits d’auteur créée en 1953 gère, l’ensemble des droits dus aux artistes dans les Arts Visuels lorsque leur œuvre est reproduite ou représentée sur tout support (édition, télédiffusion, merchandising, multimédia,…) et le droit de suite du pour toute revente de leur œuvre.

L’article L-111-1 du Code de la Propriété Intellectuelle dispose : « L’auteur d’une œuvre de l’esprit jouit sur cette œuvre, du seul fait de sa création d’un droit de propriété incorporelle exclusif et opposable à tous. » Il résulte donc de ce texte que la protection naît du seul fait de la création, sans l’accomplissement de formalités : en particulier, le dépôt légal qui est une obligation d’ordre public est sans effet sur la protection.

Pour que l’œuvre soit protégée, il suffit qu’elle soit originale, c’est-à-dire qu’elle doit porter l’empreinte de la personnalité de son auteur.

Toutefois, en l’absence de formalités de dépôt, il peut être difficile à un auteur d’établir matériellement sa paternité et la date de création de son œuvre. Les auteurs ont donc intérêt à se constituer par avance des éléments de preuve sous forme d’un dépôt. L’ADAGP ne fait pas les dépôts.

Le dépôt peut se faire :

  • chez un huissier ou un notaire;
  • dépôt directement ou sous enveloppe Soleau (enveloppe double de cinq millimètres d’épaisseur ou plus dont l’une des parties est renvoyée l’ayant droit portant le numéro d’enregistrement), soit à Paris auprès de l’Institut National de la Propriété Industrielle (26 bis rue St Petersbourg, 75008 PARIS CEDEX, Tél. : 01.53.04.53.04), soit auprès des centres régionaux de l’I.N.P.I. ou des greffes des tribunaux de commerce pour les dépositaires domiciliés en province ;
  • envoi à soi-même ou à un tiers d’un pli recommandé avec accusé de réception (de préférence scellé) contenant le document permettant d’identifier l’œuvre. L’envoi ne doit pas être ouvert lors de la réception
  • dépôt peut également se faire auprès de sociétés privées (Artema, 8 avenue Percier, 75008 Paris. Tél. : 01.45.61.17.09).

Le fait d’être membre d’une société de droit d’auteur telle que l’ADAGP est en effet dissuasif pour les personnes souhaitant reproduire une œuvre sans l’autorisation de l’artiste. Après adhésion, l’artiste peut mentionner qu’il est  adhérent de l’ADAGP sur votre site.  Une large information sur la société est également présentée sur son site internet : http://www.adagp.fr

Ainsi la question des droits et de la protection de son œuvre est-elle fondamentale pour l’exploitation de sources extérieures et la protection de son propre travail. La notoriété est une bonne protection, la mise en ligne de son catalogue permet d’une certaine manière de lier l’auteur à une image, au-delà de cela, tout travail méritant salaire, le contrat de commande permet de décrire précisément le lien entre un artiste et un diffuseur.

Reste à bien lire toutes les petites lignes dudit contrat !

Laurent Lescop

Remerciements : Mark ar Ruz : musicien et ingénieur du son et Johanna Hagege, ADAGP.

3dsmax – Radiosité – démarrage.

Résumé : ce didacticiel explique les bases de la radiosité.

La radiosité va calculer l’énergie émise et reçue en chaque point de la scène.

Mise en place de la scène

clip_image002 Préparation de la scène, une simple boite dont l’une des faces a été retirée et su rlaquelle un Shell a été appliqué. Attention à travailler en vraies unités. clip_image004 Pour commencer un premier test, une lumière photométrique est ajoutée. Choisir 100W bulb et prendre des Areas Shadows. Laisser pour l’instant le reste par défaut.

clip_image006 Choisir Radiosity dans Rendering et commencer à paramétrer le système.

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Qualité donne le niveau de convergence du calcul, le filtering lissera un peu les effets de mailles. Très important ne pas oublier de cocher le Global Subdivision Settings. Mettre ensuite des valeurs en relation avec la géométrie à calculer. Des valeurs trop détaillées prolongeraient à l’infini le calcul. Cliquer sur Start. Le rendu à l’écran contient les informations lumineuses.

clip_image012 Il faut ajouter les matériaux. Choisir des matériaux architecturaux et choisir dans les Templates les matières pouvant servir au test.

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Refaire le rendu, en prenant bien soin de réinitialiser le calcul.

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Le résultat est quasi photographique. Le rendu ajoute les ombres, reflets, effets spéculaires.

clip_image018 Les paramètres de rendu ont automatiquement basculés en Logarythmic Exposure Control ce qui équilibre les variations violentes de luminosité.

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Calcul des expositions.

Un premier mode de rendu donne une évaluation des expositions :

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Le rendu :

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L’échelle des valeurs décrit les zones exposées et offre une évaluation s’ensemble.

Pour un état plus détaillé, il faut charger un outil qui est désormais caché : aller dans

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Placer Lightning Analysis dans le menu Rendering par exemple :

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Lancer Lightning analysis et placer la pipette sur les zones à évaluer.

clip_image028 La fiabilité des résultats dépend du choix des matériaux et des sources lumineuses.

Explication de la radiosité.

Les techniques habituelles de lancer de rayon dépendent de la position de la caméra et calcul le trajet du rayon lumineux de la source vers l’œil. Chaque changement de position de la caméra demandera un nouveau calcul de la scène lumineuse. Le résultat se fait sur les pixels de l’image. La radiosité va calculer l’énergie émise et reçue en chaque point de la scène. Comme le calcul de chaque photon sur le moindre point de la scène se révélerait beaucoup trop coûteux en terme de temps de calcul, l’espace est découpé en petits secteurs (triangulaires ou carrés). On dira que ce qui se passe au centre de chaque secteur est applicable à la surface complète de ce secteur. Une fois la scène calculée, les résultats sont utilisables quelque soit le point de vue. Ce qui est un gain de temps par la suite. La lumière peut même être appliquée comme texture.

Le monde physique : ce sont les paramètres de la scène, la géométrie, les ouvertures, les lumières, les surfaces des matériaux. Puis la façon dont ce monde physique sera « discrétisé » en petites surfaces sur lesquelles les calculs seront faits. Bien entendu, plus les surfaces seront petites meilleurs seront les résultats du calcul.

Le calcul : le calcul de l’énergie de la scène est un processus qui peut être long (très long parfois). Il doit donc y avoir un compromis entre la discrétisation de la scène et la qualité du calcul. A partir de 85% le calcul rend assez bien compte du comportement de la scène, entre 85 et 95 % le calcul va surtout affiner les détails, au-delà les résultats ne sont plus réellement visibles.

Le rendu : à la manière d’une photographie, il est possible de modifier l’aspect du rendu de l’image en atténuant les contrastes, en redonnant de la lumière ou en lissant les passages ombre / lumière. I faut toutefois avoir conscience que ce sont des traitements sur l’image et non sur les paramètres physiques de la scène.

clip_image030clip_image032 La radiosité se développe donc en trois phases : Le monde physique : ce sont les paramètres de la scène, la géométrie, les ouvertures, les lumières, les surfaces des matériaux. Puis la façon dont ce monde physique sera « discrétisé » en petites surfaces sur lesquelles les calculs seront faits. Bien entendu, plus les surfaces seront petites meilleurs seront les résultats du calcul. Le calcul : le calcul de l’énergie de la scène est un processus qui peut être long (très long parfois). Il doit donc y avoir un compromis entre la discrétisation de la scène et la qualité du calcul. A partir de 85% le calcul rend assez bien compte du comportement de la scène, entre 85 et 95 % le calcul va surtout affiner les détails, au-delà les résultats ne sont plus réellement visibles. Le rendu : à la manière d’une photographie, il est possible de modifier l’aspect du rendu de l’image en atténuant les contrastes, en redonnant de la lumière ou en lissant les passages ombre / lumière. I faut toutefois avoir conscience que ce sont des traitements sur l’image et non sur les paramètres physiques de la scène.

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La lumière artificielle.

Le choix du type de lumière va directement influencer l’ambiance intérieure. Le choix de sources directes et/ou indirectes sculptera l’espace en fonction des moments et des besoins.

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Indirect Semi-indirect Direct-indirect Diffus
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Semi-direct Direct large Direct asymétrique Direct étroit