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Naexus : Travaux de recherche-création de Laurent La Torpille sur l’immersion et l’interactivité (Kinect)

Stereolux a accueilli en résidence début 2012 l’artiste nantais Laurent la Torpille pour un travail de recherche-création sur l’interactivité et l’immersion dans le cadre du dispositif Naexus. Projet de l’Université des Sciences Appliquées de Dessau et des laboratoires GERSA et CERMA de l’École d’Architecture de Nantes, Naexus est une sphère de 5 mètres de diamètre par 3,5 mètres de hauteur avec un écran à 220° et un système de son spatialisé. Outil dédié à l’immersion visuelle et sonore, il fait l’objet de recherches et d’améliorations sur plusieurs sujets comme la portabilité de la structure, les usages liés à l’immersion sonore et visuelle, le dispositif technique…

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Stereolux collabore depuis 2009 sur le dispositif Naexus avec l’École nationale supérieure d’Architecture de Nantes par la réalisation de prototypes et des résidences d’artistes dont les travaux de recherche-création peuvent faire avancer la réflexion sur l’outil et ses usages, la présentation de Naexus dans le cadre de festival ou autres événements publics. A titre d’exemple, le duo canadien Purform avait présenté pour l’édition 2011 du festival Scopitone leur œuvre White_Box, adaptée pour l’occasion au dispositif Naexus .

Laurent La Torpille a conçu pour Naexus un environnement en 3 dimensions que l’on pourrait assimiler à des sculptures de verres dans lesquelles il est possible de se mouvoir. Le système de navigation (avec Kinect) est prévu pour un utilisateur, qui peut déplacer son point de vue dans l’environnement virtuel par des mouvements de mains. Laurent La Torpille a aussi créé un univers sonore, dont les sons dépendent du déplacement de l’utilisateur.

Laurent La Torpille se consacre à la musique, au graphisme et la création d’environnements dynamiques privilégiant les manipulations en temps réel de l’image, du son et leurs interactions. Protéiforme, son travail s’oriente également vers des recherches plastiques qui placent l’individu et les nouvelles technologies au cœur des processus de création.

Les travaux de recherche-création de Laurent La Torpille ont permis d’apporter un regard neuf sur les forces et les faiblesses de Naexus. De nombreuses questions ont été soulevées et un certain nombre de réponses apportées sur : les aspects techniques de l’outil (résolution d’image, calibrage du soft edge, fonctionnement avec la dernière version de Max/MSP…), son habillage (système d’occultation), le placement idéal de l’utilisateur dans la sphère, les possibilités d’interactivité mono- ou multi-utilisateurs…

Ces conclusions feront l’objet d’une publication conjointe en avril-mai ; les travaux de Laurent La Torpille seront présentés le samedi 24 mars 2012 à 17h30 dans le cadre du Symposium Locus Sonus.

D’autres réflexions restent à mener sur le dispositif Naexus, et notamment sur l’interactivité dans un contexte multi-utilisateurs. De futurs travaux de recherche-création sont ainsi envisagés.

Voir la vidéo sur le site original de l’article : http://stereolux.org/naexus-travaux-de-recherche-creation-de-laurent-la-torpille-sur-limmersion-et-linteractivite

3dsmax – Intégration d’un modèle dans une photographie.

Tutoriel 3dsmax 2011 et 3dsmax Design 2011, intégration d’un modèle dans une photographie.

Réglage de la vue

Dans un premier temps l’image dans laquelle est intégrée dans la fenêtre de travail. Pour ce faire, la placer en arrière-plan : Aller dans « environnement » (touche huit) et charger l’image dans les paramètres d’arrière-plan.

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Un rendu de vérification peut être effectué.

Aller ensuite dans les réglages de l’arrière-plan de la fenêtre de visualisation (ALT+B) clip_image003[6]

Cocher ensuite : utiliser l’image d’arrière plan et afficher l’arrière-plan.

clip_image004[6] : Valider.

La photo s’affiche dans la fenêtre de travail.

Positionner correctement l’objet en perspective puis convertir la perspective en caméra : CTRL+C.

Dans le cas présent, la focale de la caméra ne correspond pas, le régler dans les paramétrages de la caméra -> sélectionner la caméra et aller dans l’onglet modifier. Choisir la valeur qui correspond soit par connaissance de l’appareil qui a pris la photo, soit par tâtonnement. La création d’un objet régulier peut aider.

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La vue est en place.

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Il faut faire en sorte maintenant que les ombres de la maison se porte sur la photo.


Réglage de la texture du terrain.

Pour que le terrain se fonde dans la photo, il faut lui appliquer un modificateur qui le fera réagir en fonction de la caméra.

Sélectionner le terrain et appliquer le modificateur « map camera » en français et « camera map » en anglais.

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Passer en vue de dessus (touche T) et cliquer sur le bouton « choisir camera » (« pick camera) et désigner la caméra définissant la vue.

Pour l’instant rien n’est changé.

Réglage des textures.

Tout va se jouer maintenant dans le réglage des textures. C’est la partie la plus complexe qu’il faut effectuer précisément.

Texture d’arrière plan

La texture d’arrière-plan va maintenant être modifiée pour interagir avec les éléments 3D.

Aller dans « Environnement » (touche huit) et charger à la place de l’image « Environnent Background Switcher »

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Faire maintenant un glisser/déposer en instance du bouton environnement dans l’éditeur de matériaux. Pour lancer l’éditeur de matériaux touche M

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Cliquer dans la ligne Background et choisir l’image de l’arrière-plan de tout à l’heure.

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Le fond de la fenêtre apparait tout noir, c’est normal.


Texture du terrain

Dans l’éditeur de matériaux, choisir un slot libre et charger « Matte/Shadow/Reflexions »

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Dans la ligne « Camera Mapped Background » cliquer dans la petite case et choisir « Environment/background Camera Map »

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Dans Map, choisir Bitmap et charger l’image d’arrière plan.

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Effectuer un glisser/déposer de la texture sur le terrain.

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Paramétrage du rendu

Aller dans environnement (touche huit) et régler l’exposition en logarithmique et lumière extérieure.

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Effectuer un rendu de contrôle.

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Le système fonctionne, mais, le plan est trop sombre et les ombres beaucoup trop noires.

Pour éclaircir le plan, il faut aller dans les réglages du camera map de la texture.

Si le dernier état de la texture ressemble à cela, cliquer sur le bouton aller à Parent pour remonter dans l’arborescence.

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On se retrouve ici :

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Modifier la valeur du multiplier. Inutile de calculer l’image en entier. Idéalement, il faut faire en sorte que le terrain se positionne sur des éléments remarquables de la photo, pour la fusion soit le plus invisible possible.

Il faut maintenant régler les ombres. Remonter encore d’un niveau.

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Aller dans « Ambient/shadows intensity »

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Il faut augmenter la valeur pour avoir une ombre moins noire :

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Il est possible ensuite d’adoucir la frange de l’ombre. Sellectionner la lumière solaire dans la scène ou dans la liste des objets.

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Aller ensuite dans « modifications » pour régler les paramètres de la lumière.

Augmenter la valeur de « Douceur » ou « Softness » des ombres du soleil pour avoir un dégradé plus progessif, correspondant à l’image. Il est possible d’augmenter le nombre de samples pour une meilleure définition.

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Il est possible également de rendre compte d’un ciel un peu plus couvert en augmentant la valeur du dôme de ciel.

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Pour unifier les tonalités, aller dans les réglages de teinte.

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Les valeurs s’étagent entre -1 et 1, de valeurs froides (bleutées) à des valeurs chaudes (jaunes-oranges). Augmenter la valeur des rebonds pour avoir un meilleur rendu.

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Améliorations

La dernière partie est post-traitée dans Photoshop.

Les voitures du premier plan sont redécoupées et collées devant la scène.

Dans Max, une sauvegarde au format PNG (format compressé sans destructions) isole de sujet et son ombre de son arrière plan. Ce sera plus pratique pour la composition.

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Replacer la photographie en fond. Les effets de superposition vont se retrouver.

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Découper le premier plan.

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Il reste à équilibrer la colorimétrie de la Villa avec l’image de fond.

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Penser à toujours travailler avec des duplications de calques afin de prévenir tout problème. Une couleur ambiante en lumière tamisée peut être ajoutée. Quelques éléments de décor comme des arbres sont également des ajouts intéressants.

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Ensuite l’image peut être encore post traitée pour accentuer certains effets. Ou bien au contraire adoucie pour la rendre plus réaliste.

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Ou faire en sorte qu’il fasse beau dans l’image…

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