Scénographie Virtuelle

Démarrage

Importation de la salle.

Création Folder pour la géométrie

Faire attention au scale factor

Glisser dans la scène.

Choix du siege

Création du Canvas

Ecriture du script

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
 
public class togglecam : MonoBehaviour
 
{
 
public Camera CAMERA1;
public Camera CAMERA2;
public Camera CAMERA3;
public void switchcam(int x)
 
{
 
deactivateall();
 
if (x == 1)
 
{
CAMERA1.enabled = true;
}
 
else if (x == 2)
 
{
CAMERA2.enabled = true;
}
 
else
 
{
CAMERA3.enabled = true;
}
 
}
 
public void deactivateall()
 
{
 
CAMERA1.enabled = false;
CAMERA2.enabled = false;
CAMERA3.enabled = false;
 
}
 
}

Position script d ans Canvas

Résultat

Lumière Salle

“Eteindre le ciel”

Commencer par la Directional Light

puis

Positionnement d’un premier projecteur

Puis recalculer le baking des lumières.

Vérification de l’addition des lumières

Bleu R=0 G=0 B=255

Vert R=0 G=255 B=0

Rouge R=255 G=0 B=0

La composition fonctionne bien.

Principes Unité Unité dérivée du Système international (SI) et conversion Utilisation Ordre de grandeur en éclairage extérieur
Flux lumineux lumen

(Symbole : lm)

1 lm = 1 cd /1 sr Quantifier l’évaluation d’un rayonnement Un luminaire fonctionnel LED peut émettre 8 000 lm
Intensité lumineuse candela (La)

(Symbole : cd)

cd est une unité de base du SI

1 cd = 1 lm /1 sr

Mesurer l’intensité lumineuse dans une direction donnée

Flux lumineux par angle solide

Dans une direction donnée, un luminaire fonctionnel LED peut émettre 600 cd pour 1 000 lm
Éclairement lux

(Symbole : lx)

1 (cd /sr) /m²

Soit 1 lm/m²

Mesurer le quotient d’un flux total reçu sure une surface donnée Des points d’éclairement peuvent être de 15 lx
Luminance candela/m²

(Symbole : cd/m²)

1 cd/m² Mesurer l’intensité lumineuse dans une direction donnée, sur une aire donnée et dans un angle d’observation donné Des points de luminance peuvent être de l’ordre de 1,5 cd./m²

https://www.youtube.com/watch?v=EF5jy30ebVw&ab_channel=Unity

Création des Volumétric Lights

Simplification des sièges.

Transformation en Bounding Box, boite englobante.

Plugin Sketchup : https://sketchucation.com/pluginstore?pln=tt_draw_bb

Après installation :

Dessiner / Bounding Box

Réduction de la largeur de l’emprise des sièges pour faciliter la simulation.

Les sièges sont groupés.

Exportations vers Unity au format FBX

Importer les sièges simplifiés

Unpacker le groupe Grand T pour pouvoir isoler les sièges.

Création des circulations en IA

Création du sol

Importation du sol qui doit être d’une géométrie propre et régulière.

Les gradins et le sol vont être classés « Navigation Static »

Le sol et les obstacles doivent comporter un mesh Collider

Création d’un agent

Un objet proportionné peut être utilisé comme agent. Ici il s’agit d’un volume de 0.25×0.25×1.80m

L’agent doit avoir un Box Collider

On ajoute le navmesh Agent

Il faut faire attention que les proportions correspondent

Il faut ajouter le script

Code

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;
 
public class MoveTarget : MonoBehaviour
 
{
public NavMeshAgent nmAgent;
void Update()
{
//If the player has left clicked
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
//Get the mouse Position
Vector3 mouse = Input.mousePosition;
 
//Cast a ray to get where the mouse is pointing at
Ray castPoint = Camera.main.ScreenPointToRay(mouse);
 
//Stores the position where the ray hit.
RaycastHit hit;
 
//If the raycast doesnt hit a wall
if (Physics.Raycast(castPoint, out hit, Mathf.Infinity))
 
{
nmAgent.SetDestination(hit.point);
}
}
}
}

Déterminer le sol et les sièges.

Sol

Sièges

Agent

Pour finir Bake avec les bonnes proportions

Tester

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