Démarrage
Importation de la salle.
Création Folder pour la géométrie
Faire attention au scale factor
Glisser dans la scène.
Choix du siege
Création du Canvas
Ecriture du script
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class togglecam : MonoBehaviour { public Camera CAMERA1; public Camera CAMERA2; public Camera CAMERA3; public void switchcam(int x) { deactivateall(); if (x == 1) { CAMERA1.enabled = true; } else if (x == 2) { CAMERA2.enabled = true; } else { CAMERA3.enabled = true; } } public void deactivateall() { CAMERA1.enabled = false; CAMERA2.enabled = false; CAMERA3.enabled = false; } } |
Position script d ans Canvas
Résultat
Lumière Salle
“Eteindre le ciel”
Commencer par la Directional Light
puis
Positionnement d’un premier projecteur
Puis recalculer le baking des lumières.
Vérification de l’addition des lumières
Bleu R=0 G=0 B=255
Vert R=0 G=255 B=0
Rouge R=255 G=0 B=0
La composition fonctionne bien.
Principes | Unité | Unité dérivée du Système international (SI) et conversion | Utilisation | Ordre de grandeur en éclairage extérieur |
Flux lumineux | lumen
(Symbole : lm) |
1 lm = 1 cd /1 sr | Quantifier l’évaluation d’un rayonnement | Un luminaire fonctionnel LED peut émettre 8 000 lm |
Intensité lumineuse | candela (La)
(Symbole : cd) |
cd est une unité de base du SI
1 cd = 1 lm /1 sr |
Mesurer l’intensité lumineuse dans une direction donnée
Flux lumineux par angle solide |
Dans une direction donnée, un luminaire fonctionnel LED peut émettre 600 cd pour 1 000 lm |
Éclairement | lux
(Symbole : lx) |
1 (cd /sr) /m²
Soit 1 lm/m² |
Mesurer le quotient d’un flux total reçu sure une surface donnée | Des points d’éclairement peuvent être de 15 lx |
Luminance | candela/m²
(Symbole : cd/m²) |
1 cd/m² | Mesurer l’intensité lumineuse dans une direction donnée, sur une aire donnée et dans un angle d’observation donné | Des points de luminance peuvent être de l’ordre de 1,5 cd./m² |
https://www.youtube.com/watch?v=EF5jy30ebVw&ab_channel=Unity
Création des Volumétric Lights
Simplification des sièges.
Transformation en Bounding Box, boite englobante.
Plugin Sketchup : https://sketchucation.com/pluginstore?pln=tt_draw_bb
Après installation :
Dessiner / Bounding Box
Réduction de la largeur de l’emprise des sièges pour faciliter la simulation.
Les sièges sont groupés.
Exportations vers Unity au format FBX
Importer les sièges simplifiés
Unpacker le groupe Grand T pour pouvoir isoler les sièges.
Création des circulations en IA
Création du sol
Importation du sol qui doit être d’une géométrie propre et régulière.
Les gradins et le sol vont être classés « Navigation Static »
Le sol et les obstacles doivent comporter un mesh Collider
Création d’un agent
Un objet proportionné peut être utilisé comme agent. Ici il s’agit d’un volume de 0.25×0.25×1.80m
L’agent doit avoir un Box Collider
On ajoute le navmesh Agent
Il faut faire attention que les proportions correspondent
Il faut ajouter le script
Code
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.AI; public class MoveTarget : MonoBehaviour { public NavMeshAgent nmAgent; void Update() { //If the player has left clicked if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { //Get the mouse Position Vector3 mouse = Input.mousePosition; //Cast a ray to get where the mouse is pointing at Ray castPoint = Camera.main.ScreenPointToRay(mouse); //Stores the position where the ray hit. RaycastHit hit; //If the raycast doesnt hit a wall if (Physics.Raycast(castPoint, out hit, Mathf.Infinity)) { nmAgent.SetDestination(hit.point); } } } } |
Déterminer le sol et les sièges.
Sol
Sièges
Agent
Pour finir Bake avec les bonnes proportions
Tester