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3dsmax – animation fleurs

Création d’une fleur.

L’idée de ce didacticiel est de créer un fleur qui passe de l’état de bouton à celui de l’épanouissement des pétales.

On commence par créer les pétales.

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La tige est ajoutée, l’ensemble est préparé pour l’état 1 : bouton.

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Les états indermédiaires et finaux sont dérivés en fonction de ce premier stade. Il est important de ne pas ajouter de points ou de polygones.

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La fonction Morpher permet d’enchainer les états différents de la transformation de la fleur.

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La transformation se visualise ainsi :

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On fera attention à bien placer le pivot à la base de la fleur.

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Il faut enregistrer l’animation sous forme de clés.

On installe un plan, puis un PF Source qui répartira nos fleurs.

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Le Pf-Source se présentera ainsi :

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L’Emit start et stop sont à zéro, cela signifie que les fleurs sont plantées et ne bougent pas.

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La position des objets est sur le plan défini comme Emitter.

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Le speed est à 0

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La géométrie de particule est la fleur. Animated Shape fait que l’on récupère l’animation préparée plus tôt. Rand Offset crée de la variation dans les animations.

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Le display est fixé sur Geometry.

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Si on lance l’animation, on voit la fleur qui pousse.

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Radiosité – démarrage

Mise en place de la scène

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Préparation de la scène, une simple boite dont l’une des faces a été retirée et sur laquelle un Shell a été appliqué. Attention à travailler en vraies unités.

imagePour commencer un premier test, une lumière photométrique est ajoutée. Choisir 100W bulb et prendre des Areas Shadows. Laisser pour l’instant le reste par défaut.

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Choisir Radiosity dans Rendering et commencer à paramétrer le système.

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Qualité donne le niveau de convergence du calcul, le filtering lissera un peu les effets de mailles. Très important ne pas oublier de cocher le Global Subdivision Settings. Mettre ensuite des valeurs en relation avec la géométrie à calculer. Des valeurs trop détaillées prolongeraient à l’infini le calcul. Cliquer sur Start.

Le rendu à l’écran contient les informations lumineuses.

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Il faut ajouter les matériaux. Choisir des matériaux architecturaux et choisir dans les Templates les matières pouvant servir au test.

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Refaire le rendu, en prenant bien soin de réinitialiser le calcul.

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imageLe résultat est quasi photographique. Le rendu ajoute les ombres, reflets, effets spéculaires.

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Les paramètres de rendu ont automatiquement basculés en Logarythmic Exposure Control ce qui équilibre les variations violentes de luminosité.

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Calcul des expositions.

Un premier mode de rendu donne une évaluation des expositions :

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Le rendu :

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L’échelle des valeurs décrit les zones exposées et offre une évaluation s’ensemble. Pour un état plus détaillé, il faut charger un outil qui est désormais caché : aller dans

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Placer Lightning Analysis dans le menu Rendering par exemple :

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Lancer Lightning analysis et placer la pipette sur les zones à évaluer.

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La fiabilité des résultats dépend du choix des matériaux et des sources lumineuses.