3dsmax – Intégration d’un modèle dans une photographie.

Tutoriel 3dsmax 2011 et 3dsmax Design 2011, intégration d’un modèle dans une photographie.

Réglage de la vue

Dans un premier temps l’image dans laquelle est intégrée dans la fenêtre de travail. Pour ce faire, la placer en arrière-plan : Aller dans « environnement » (touche huit) et charger l’image dans les paramètres d’arrière-plan.

clip_image001[6]

Un rendu de vérification peut être effectué.

Aller ensuite dans les réglages de l’arrière-plan de la fenêtre de visualisation (ALT+B) clip_image003[6]

Cocher ensuite : utiliser l’image d’arrière plan et afficher l’arrière-plan.

clip_image004[6] : Valider.

La photo s’affiche dans la fenêtre de travail.

Positionner correctement l’objet en perspective puis convertir la perspective en caméra : CTRL+C.

Dans le cas présent, la focale de la caméra ne correspond pas, le régler dans les paramétrages de la caméra -> sélectionner la caméra et aller dans l’onglet modifier. Choisir la valeur qui correspond soit par connaissance de l’appareil qui a pris la photo, soit par tâtonnement. La création d’un objet régulier peut aider.

clip_image005[6]

La vue est en place.

clip_image007[6]

Il faut faire en sorte maintenant que les ombres de la maison se porte sur la photo.


Réglage de la texture du terrain.

Pour que le terrain se fonde dans la photo, il faut lui appliquer un modificateur qui le fera réagir en fonction de la caméra.

Sélectionner le terrain et appliquer le modificateur « map camera » en français et « camera map » en anglais.

clip_image008[6]

Passer en vue de dessus (touche T) et cliquer sur le bouton « choisir camera » (« pick camera) et désigner la caméra définissant la vue.

Pour l’instant rien n’est changé.

Réglage des textures.

Tout va se jouer maintenant dans le réglage des textures. C’est la partie la plus complexe qu’il faut effectuer précisément.

Texture d’arrière plan

La texture d’arrière-plan va maintenant être modifiée pour interagir avec les éléments 3D.

Aller dans « Environnement » (touche huit) et charger à la place de l’image « Environnent Background Switcher »

clip_image010[6]

Faire maintenant un glisser/déposer en instance du bouton environnement dans l’éditeur de matériaux. Pour lancer l’éditeur de matériaux touche M

clip_image011[6]

Cliquer dans la ligne Background et choisir l’image de l’arrière-plan de tout à l’heure.

clip_image013[6]

Le fond de la fenêtre apparait tout noir, c’est normal.


Texture du terrain

Dans l’éditeur de matériaux, choisir un slot libre et charger « Matte/Shadow/Reflexions »

clip_image015[6]

Dans la ligne « Camera Mapped Background » cliquer dans la petite case et choisir « Environment/background Camera Map »

clip_image017[6]

Dans Map, choisir Bitmap et charger l’image d’arrière plan.

clip_image019[6]

Effectuer un glisser/déposer de la texture sur le terrain.

clip_image021[6]

Paramétrage du rendu

Aller dans environnement (touche huit) et régler l’exposition en logarithmique et lumière extérieure.

clip_image022[6]

Effectuer un rendu de contrôle.

clip_image024[6]

Le système fonctionne, mais, le plan est trop sombre et les ombres beaucoup trop noires.

Pour éclaircir le plan, il faut aller dans les réglages du camera map de la texture.

Si le dernier état de la texture ressemble à cela, cliquer sur le bouton aller à Parent pour remonter dans l’arborescence.

clip_image025[6]

On se retrouve ici :

clip_image026[6]

Modifier la valeur du multiplier. Inutile de calculer l’image en entier. Idéalement, il faut faire en sorte que le terrain se positionne sur des éléments remarquables de la photo, pour la fusion soit le plus invisible possible.

Il faut maintenant régler les ombres. Remonter encore d’un niveau.

clip_image027[6]

Aller dans « Ambient/shadows intensity »

clip_image028[6]

Il faut augmenter la valeur pour avoir une ombre moins noire :

clip_image030[6]

Il est possible ensuite d’adoucir la frange de l’ombre. Sellectionner la lumière solaire dans la scène ou dans la liste des objets.

clip_image031[7]

Aller ensuite dans « modifications » pour régler les paramètres de la lumière.

Augmenter la valeur de « Douceur » ou « Softness » des ombres du soleil pour avoir un dégradé plus progessif, correspondant à l’image. Il est possible d’augmenter le nombre de samples pour une meilleure définition.

clip_image032[6]

Il est possible également de rendre compte d’un ciel un peu plus couvert en augmentant la valeur du dôme de ciel.

clip_image033[6]

Pour unifier les tonalités, aller dans les réglages de teinte.

clip_image034[6]

Les valeurs s’étagent entre -1 et 1, de valeurs froides (bleutées) à des valeurs chaudes (jaunes-oranges). Augmenter la valeur des rebonds pour avoir un meilleur rendu.

clip_image036[6]

Améliorations

La dernière partie est post-traitée dans Photoshop.

Les voitures du premier plan sont redécoupées et collées devant la scène.

Dans Max, une sauvegarde au format PNG (format compressé sans destructions) isole de sujet et son ombre de son arrière plan. Ce sera plus pratique pour la composition.

clip_image038[6]

Replacer la photographie en fond. Les effets de superposition vont se retrouver.

clip_image040[6]

Découper le premier plan.

clip_image042[6]

Il reste à équilibrer la colorimétrie de la Villa avec l’image de fond.

clip_image044[6]

Penser à toujours travailler avec des duplications de calques afin de prévenir tout problème. Une couleur ambiante en lumière tamisée peut être ajoutée. Quelques éléments de décor comme des arbres sont également des ajouts intéressants.

clip_image046[6]

Ensuite l’image peut être encore post traitée pour accentuer certains effets. Ou bien au contraire adoucie pour la rendre plus réaliste.

clip_image048[6]

Ou faire en sorte qu’il fasse beau dans l’image…

clip_image050[6]

Intégration d’un modèle dans une photographie.

Tutoriel 3dsmax 2011 et 3dsmax Design 2011, intégration d’un modèle dans une photographie.

Réglage de la vue

Dans un premier temps l’image dans laquelle est intégrée dans la fenêtre de travail. Pour ce faire, la placer en arrière-plan : Aller dans « environnement » (touche 8) et charger l’image dans les paramètres d’arrière-plan.

clip_image001[6]

Un rendu de vérification peut être effectué.

Aller ensuite dans les réglages de l’arrière-plan de la fenêtre de visualisation (ALT+B) clip_image003[6]

Cocher ensuite : utiliser l’image d’arrière plan et afficher l’arrière-plan.

clip_image004[6] : Valider.

La photo s’affiche dans la fenêtre de travail.

Positionner correctement l’objet en perspective puis convertir la perspective en caméra : CTRL+C.

Dans le cas présent, la focale de la caméra ne correspond pas, le régler dans les paramétrages de la caméra -> sélectionner la caméra et aller dans l’onglet modifier. Choisir la valeur qui correspond soit par connaissance de l’appareil qui a pris la photo, soit par tâtonnement. La création d’un objet régulier peut aider.

clip_image005[6]

La vue est en place.

clip_image007[6]

Il faut faire en sorte maintenant que les ombres de la maison se porte sur la photo.


Réglage de la texture du terrain.

Pour que le terrain se fonde dans la photo, il faut lui appliquer un modificateur qui le fera réagir en fonction de la caméra.

Sélectionner le terrain et appliquer le modificateur « map camera » en français et « camera map » en anglais.

clip_image008[6]

Passer en vue de dessus (touche T) et cliquer sur le bouton « choisir camera » (« pick camera) et désigner la caméra définissant la vue.

Pour l’instant rien n’est changé.

Réglage des textures.

Tout va sejouer maintenant dans le réglage des textures. C’est la partie la plus complexe qu’il faut effectuer précisément.

Texture d’arrière plan

La texture d’arrière-plan va maintenant être modifiée pour interagir avec les éléments 3D.

Aller dans « Environnement » (touche 8) et charger à la place de l’image « Environnent Background Switcher »

clip_image010[6]

Faire maintenant un glisser/déposer en instance du bouton environnement dans l’éditeur de matériaux. Pour lancer l’éditeur de matériaux touche M

clip_image011[6]

Cliquer dans la ligne Background et choisir l’image de l’arrière-plan de tout à l’heure.

clip_image013[6]

Le fond de la fenètre apparait tou noir, c’est normal.


Texture du terrain

Dans l’éditeur de matériaux, choisir un slot libre et charger « Matte/Shadow/Reflexions »

clip_image015[6]

Dans la ligne « Camera Mapped Background » cliquer dans la petite case et choisir « Environment/background Camera Map »

clip_image017[6]

Dans Map, choisir Bitmap et charger l’image d’arrière plan.

clip_image019[6]

Effectuer un glisser/déposer de la texture sur le terrain.

clip_image021[6]

Paramétrage du rendu

Aller dans environnement (touche 8) et régler l’exposition en logarithmique et lumière extérieure.

clip_image022[6]

Effectuer un rendu de contrôle.

clip_image024[6]

Le système fonctionne, mais, le plan est trop sombre et les ombres beaucoup trop noires.

Pour éclaircir le plan, il faut aller dans les réglages du camera map de la texture.

Si le dernier état de la texture ressemble à cela, cliquer sur le bouton aller à Parent pour remonter dans l’arborescence.

clip_image025[6]

On se retrouve ici :

clip_image026[6]

Modifier la valeur du multiplier. Inutile de calculer l’image en entier. Idéalement, il faut faire en sorte que le terrain se positionne sur des éléments remarquables de la photo, pour la fusion soit le plus invisible possible.

Il faut maintenant régler les ombres. Remonter encore d’un niveau.

clip_image027[6]

Aller dans « Ambient/shadows intensity »

clip_image028[6]

Il faut augmenter la valeur pour avoir une ombre moins noire :

clip_image030[6]

Il est possible ensuite d’adoucir la frange de l’ombre. Sellectionner la lumière solaire dans la scène ou dans la liste des objets.

clip_image031[7]

Aller ensuite dans « modifications » pour régler les paramètres de la lumière.

Augmenter la valeur de « Douceur » ou « Softness » des ombres du soleil pour avoir un dégradé plus progessif, correspondant à l’image. Il est possible d’augmenter le nombre de samples pour une meilleure définition.

clip_image032[6]

Il est possible également de rendre compte d’un ciel un peu plus couvert en augmentant la valeur du dôme de ciel.

clip_image033[6]

Pour unifier les tonalités, aller dans les réglages de teinte.

clip_image034[6]

Les valeurs s’étagent entre -1 et 1, de valeurs froides (bleutées) à des valeurs chaudes (jaunes-oranges). Augmenter la valeur des rebonds pour avoir un meilleur rendu.

clip_image036[6]

Améliorations

La dernière partie est post-traitée dans Photoshop.

Les voitures du premier plan sont redécoupées et collées devant la scène.

Dans Max, une sauvegarde au format PNG (format compressé sans destructions) isole de sujet et son ombre de son arrière plan. Ce sera plus pratique pour la composition.

clip_image038[6]

Replacer la photographie en fond. Les effets de superposition vont se retrouver.

clip_image040[6]

Découper le premier plan.

clip_image042[6]

Il reste à équilibrer la colorimétrie de la Villa avec l’image de fond.

clip_image044[6]

Penser à toujours travailler avec des duplications de calques afin de prévenir tout problème. Une couleur ambiante en lumière tamisée peut être ajoutée. Quelques éléments de décor comme des arbres sont également des ajouts intéressants.

clip_image046[6]

Ensuite l’image peut être encore post traitée pour accentuer certains effets. Ou bien au contraire adoucie pour la rendre plus réaliste.

clip_image048[6]

Ou faire en sorte qu’il fasse beau dans l’image…

clip_image050[6]