Unity 3D – Lightmapping

Préparation du modèle pour Unity – preparing model for Unity

unity.JPG

Le modèle de base ressemble à ceci :

Base model looks like this

clip_image002

Cela posera des problèmes quant à la forme des triangles qui seront très allongés et pénaliseront le comportement de la texture ensuite :

It may cause some problems as some triangles are very thin. It may cause problems for texturing.

clip_image004

Il faut donc redécouper le modèle de façon à accompagner le positionnement de la texture en polygones réguliers (4 sommets max !!) It is though necessary to recut the model with regular quadratic polygons.

Première segmentation : first segmentation :

clip_image006

Les escaliers génèrent des polygones à multiples sommets : Stairs generate polygones with more than 4 edges.

clip_image008

On peut trianguler cette zone afin d’éviter de multiplier le modèle : We can retraingulate to save some polygones.

clip_image010

La texture reste en place : texture still fits

clip_image012

Résultat de la triangulation : final result

clip_image014

Pour être tout à fait franc, Unity se débrouillera avec un maillage non contrôlé. Mais il en va de l’organisation et de l’optimisation des UVW. In reality, Unity will handle Sketchup’s native meshing. But it’s better to help it on that.

Dans le visuel ci-dessous, la Lightmap est faite avec le fichier Sketchup de base, sans retouches : below, Unity’s lightmap is done from native Sketchup file.

clip_image016

La lightmap fonctionne déjà très bien. Voici les changements de texture à la volée : the lightmap works pretty well. Here are the results when switching texture :

clip_image018

clip_image020

clip_image022

clip_image024

clip_image026

Amélioration de la géométrie en général. Improving geometry.

clip_image028

clip_image030

clip_image032

clip_image034

clip_image036

Export 3dsmax (car l’export Sketchup est parfois problématique). 3dsmax export : from ketchup FBX is sometimes hieratic.

clip_image038

Faire attention aux échelles avant d’importer. Beware of scales before importing.

Tout le modèle peut être  déplié en une seule fois. Mais cette fois, ce ne sera pas nécessaire. It’s possible to unwrap the model as one file. But it won’t be necessary this time.

clip_image045

Dans Unity les objets à calculer sont en mode “static”, in Unity, objects to lightmap are in static mode.

image

Dans l’onglet Lightmapping, les objets sont “cuits”. In the Lightmapping panel, objects are baked

image

Résultat final dans unity après le lightmapping, End result in Unity after Lightmapping

clip_image040

clip_image042

Les résultats sont intéressants, results are pretty good, it can be improved by adding normal maps.

clip_image044

On calcule ensuite les LightProbes pour pouvoir ajouter des objets réagissant dynamiquement à la lumière. Then add an empty object with a light probe component. Objects will then dynamically react to baked lights.

image

“Cuire” ensuite les probes – then bake the probes

image

résultat final avec les light probes – final result with light probes

image

Il faut ensuite déclarer chaque objet sensible au light probes. Then click on “Use light Probes” to make it work.

image

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.