{"id":10,"date":"2009-04-21T19:42:49","date_gmt":"2009-04-21T18:42:49","guid":{"rendered":"http:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/?p=10"},"modified":"2014-11-25T17:10:31","modified_gmt":"2014-11-25T16:10:31","slug":"didacticiel-reactor-poulie","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/?p=10","title":{"rendered":"3dsmax &#8211; Didacticiel Reactor Poulie"},"content":{"rendered":"<h3>Moteur Physique pour 3dsMax<\/h3>\n<p>Avant propos\u00a0: les moteurs physiques trouvent de plus en plus leur place dans les applications 3D. On les trouvera dans 3Dsmax (reactor), Blender (Bullit) et maintenant ici Sketchup (Newton). L\u2019utilisation du moteur physique permet d\u2019approcher le comportement \u00ab\u00a0r\u00e9el\u00a0\u00bb des objets soumis \u00e0 des contraintes de gravit\u00e9, de d\u00e9placements contr\u00f4l\u00e9s ou de chocs et ce en fonction de caract\u00e9ristiques propres\u00a0: poids, \u00e9lasticit\u00e9, duret\u00e9. Le r\u00e9sultat attendu rel\u00e8ve de la simulation physique, ce qui peut diff\u00e9rer de ce qu\u2019un animateur peut attendre, \u00e0 savoir une interpr\u00e9tation du mouvement.<\/p>\n<p><em>Connaissances de base Reactor n\u00e9cesaires.<\/em><\/p>\n<h3 style=\"margin: 24pt 0cm 0pt;\">Mise en place<\/h3>\n<p>Cr\u00e9er un sol avec un plan, le nommer \u00ab\u00a0sol\u00a0\u00bb<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/images\/3dsmaxreactor\/image002.jpg\" alt=\"\" width=\"489\" height=\"152\" border=\"2\" \/><\/p>\n<p>Cr\u00e9er une boite, la convertir en poly pour qu\u2019elle ressemble \u00e0 une caisse. La nommer \u00ab\u00a0caisse\u00a0\u00bb.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/images\/3dsmaxreactor\/image004.jpg\" alt=\"\" width=\"490\" height=\"109\" border=\"2\" \/><\/p>\n<p>Cr\u00e9er ensuite la bobine \u00e0 partir d\u2019un cylindre. La nommer \u00ab\u00a0bobine\u00a0\u00bb Le picot sert juste de rep\u00e8re lorsque la bobine va tourner.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/images\/3dsmaxreactor\/image005.jpg\" alt=\"\" width=\"490\" height=\"82\" border=\"2\" \/><\/p>\n<p>Ajouter deux poign\u00e9es, que l\u2019on va nommer \u00ab\u00a0poign\u00e9e01\u00a0\u00bb et \u00ab\u00a0poign\u00e9e02\u00a0\u00bb. Les poign\u00e9es sont de simples cubes que l\u2019on place de part et d\u2019autre de la bobine.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/images\/3dsmaxreactor\/image007.jpg\" alt=\"\" width=\"490\" height=\"82\" border=\"2\" \/><\/p>\n<p>Le syst\u00e8me est complet, cr\u00e9er une collection \u00ab\u00a0RigidBody\u00a0\u00bb comprenant l\u2019ensemble de ces \u00e9l\u00e9ments.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/images\/3dsmaxreactor\/image009.jpg\" alt=\"\" width=\"605\" height=\"256\" border=\"2\" \/><\/p>\n<p>Affecter une masse \u00e0 la bobine et \u00e0 la caisse.<\/p>\n<h3 style=\"margin: 24pt 0cm 0pt;\">La bobine<\/h3>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\">Cr\u00e9er un moteur afin de faire tourner automatiquement la bobine. Prendre \u00ab\u00a0<strong>Motor<\/strong>\u00a0\u00bb dans les helpers de reactor et l\u2019affecter \u00e0 la bobine.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/images\/3dsmaxreactor\/image011.jpg\" alt=\"\" width=\"605\" height=\"280\" border=\"2\" \/><\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\">Faire un\u00a0 test dans le Preview de reactor, la bobine commence \u00e0 tourner puis tombe. Les poign\u00e9es vont fixer la bobine en place lui permettant de tourner sans tomber.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\">Affecter des reactor \u00ab\u00a0<strong>Point-point<\/strong>\u00a0\u00bb \u00e0 chacune des poign\u00e9es.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\">Choisir un syst\u00e8me parent \/ enfants. La poign\u00e9e est parent et la bobine est enfant. Cliquer directement sur les objets poign\u00e9es pour faire les affectations.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/images\/3dsmaxreactor\/image013.jpg\" alt=\"\" width=\"605\" height=\"169\" border=\"2\" \/><\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\">Aligner les espaces (\u00ab\u00a0<strong>align Spaces To<\/strong>\u00a0\u00bb) sur le corps des parents (\u00ab\u00a0<strong>Parent Body<\/strong>\u00a0\u00bb). Les autres param\u00e8tres peuvent rester tels quels.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\">Rejouer la simulation, un message indique qu\u2019il manque un solveur.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/images\/3dsmaxreactor\/image015.jpg\" alt=\"\" width=\"604\" height=\"55\" border=\"2\" \/><\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\">Ajouter un \u00ab\u00a0<strong>Solver<\/strong>\u00a0\u00bb<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\"><a href=\"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/images\/3dsmaxreactor\/image017.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/images\/3dsmaxreactor\/image017.jpg\" alt=\"\" width=\"605\" height=\"247\" border=\"2\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\">Indiquer la collection \u00ab\u00a0<strong>rigidBody<\/strong>\u00a0\u00bb l\u00e0 o\u00f9 c\u2019est sugg\u00e9r\u00e9 puis ajouter les deux contraintes Point-point dans l\u2019onglet contraintes. Le syst\u00e8me fonctionne.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\">Augmenter la valeur \u00ab\u00a0<strong>Ang Speed<\/strong>\u00a0\u00bb du moteur ainsi que son \u00ab\u00a0<strong>gain<\/strong>\u00a0\u00bb pour faire tourner la bobine \u00e0 la vitesse d\u00e9sir\u00e9e. 20 et 10 sont des valeurs qui fonctionnent.<\/p>\n<h3 style=\"margin: 24pt 0cm 0pt;\">La corde<\/h3>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\">Ajouter une spline pour constituer la corde.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\">Faire en sorte que la spline poss\u00e8de suffisamment de points pour pouvoir se d\u00e9former correctement. Pratiquement, il est assez simple de commencer avec un nombre r\u00e9duit de points afin de mettre la corde en place, puis d\u2019utiliser l\u2019outil \u00ab\u00a0<strong>refine<\/strong>\u00a0\u00bb afin d\u2019ajouter des points.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\">Rendre la spline \u00ab\u00a0<strong>renderable<\/strong>\u00a0\u00bb afin de la voir au rendu.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\"><a href=\"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/images\/3dsmaxreactor\/image019.jpg\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/images\/3dsmaxreactor\/image019.jpg\" alt=\"\" width=\"605\" height=\"227\" border=\"2\" \/><\/a><\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\">Ajouter un modificateur \u00ab\u00a0<strong>reactor rope<\/strong>\u00a0\u00bb \u00e0 la corde et placer une collection \u00ab\u00a0<strong>rope collection<\/strong>\u00a0\u00bb. V\u00e9rifier que la corde y est bien. L\u2019ajouter si n\u00e9cessaire.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/images\/3dsmaxreactor\/image021.jpg\" alt=\"\" width=\"605\" height=\"257\" border=\"2\" \/><\/p>\n<p>Attacher l\u2019une des extr\u00e9mit\u00e9s de la corde \u00e0 la bobine (en mode point, s\u00e9lectionner le point et lui affecter un \u00ab\u00a0<strong>attach to rigidbody<\/strong>\u00a0\u00bb. Faire de m\u00eame \u00e0 l\u2019autre extr\u00e9mit\u00e9 pour attacher l\u2019autre bout de la corde \u00e0 la caisse. Il arrive assez souvent que le premier attachement saute lorsque l\u2019on en pr\u00e9pare un 2eme. Dans ce cas, effacer le premier et le refaire. Cela fonctionne.<\/p>\n<h3 style=\"margin: 24pt 0cm 0pt;\">Le rendu<\/h3>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\">\u00a0Le syst\u00e8me est en place, il ne reste plus qu\u2019\u00e0 le parfaire, puis \u00e0 faire un rendu.<\/p>\n<p class=\"MsoNormal\" style=\"margin: 0cm 0cm 10pt;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" src=\"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/images\/3dsmaxreactor\/image023.jpg\" alt=\"\" width=\"605\" height=\"179\" border=\"2\" \/><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Moteur Physique pour 3dsMax Avant propos\u00a0: les moteurs physiques trouvent de plus en plus leur place dans les applications 3D. On les trouvera dans 3Dsmax (reactor), Blender (Bullit) et maintenant ici Sketchup (Newton). L\u2019utilisation du moteur physique permet d\u2019approcher le comportement \u00ab\u00a0r\u00e9el\u00a0\u00bb des objets soumis \u00e0 des contraintes de gravit\u00e9, de d\u00e9placements contr\u00f4l\u00e9s ou de &hellip; <a href=\"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/?p=10\" class=\"more-link\">Continuer la lecture de <span class=\"screen-reader-text\">3dsmax &#8211; Didacticiel Reactor Poulie<\/span>  <span class=\"meta-nav\">&rarr;<\/span><\/a><\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[6,7,190,8,26],"tags":[301,302,42,46,40,41,39,47,304],"class_list":["post-10","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-3d","category-3dsmax","category-architecture-2","category-methodologie","category-production","tag-3d","tag-3dsmax","tag-animation","tag-havoc","tag-poulie","tag-pulley","tag-reactor","tag-simulation","tag-sketchup"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/10","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcomments&post=10"}],"version-history":[{"count":4,"href":"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/10\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":6308,"href":"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/index.php?rest_route=\/wp\/v2\/posts\/10\/revisions\/6308"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fmedia&parent=10"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Fcategories&post=10"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/www.keris-studio.fr\/blog\/index.php?rest_route=%2Fwp%2Fv2%2Ftags&post=10"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}